《影之刃》梁其偉的反思和新計劃 游戲要小眾還是大眾?

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“《影之刃》并沒有很好地解決兩個問題。”


在網易游戲學院首個公開日活動上,靈游坊創始人、《雨血》和《影之刃》系列的設計者梁其偉,進行了一場名為《藝術品與商品》的演講,他復盤了“一款風格化游戲在中國市場的商業化”。演講中,他談到《影之刃》的成績,這款游戲一邊拿了不少國際獎項、兩度獲蘋果推薦、積累核心粉絲,產生大量同人作品,一邊也達到較高的商業收益。


在演講和隨后葡萄君的專訪中,梁其偉也談到《影之刃》面臨的問題——這款游戲在盛名之下,也遇到部分核心玩家吐槽和收入下滑的狀況。不過,對于收入問題,除了理性分析原因,他更多是另一種態度:《影之刃》取得的收入,對于靈游坊這樣的團隊,已經非常好(曾經公布過的數據是上線首月總流水超過4000萬)。而接下來他要做的,甚至會是一款不賺錢的游戲。


《影之刃》手游沒有做好的地方


梁其偉分析了《影之刃》面臨的問題的來源:國產手機網絡游戲商業性架構造成整體游戲的“調性”與核心玩家,尤其是不少單機《雨血》玩家的期待產生偏差,導致不可避免的口碑影響;而為了保持部分純粹的單機體驗,反過來制約了網游中成熟交互、培養等樂趣的發展,克制性地設計游戲數值系統,又未能最大限度地發揮成熟商業游戲系統的吸金能力。他反思的結論,是“強行生硬嫁接一整套商業解決方案到一個獨立游戲風格較強的核心框架去,會導致期望與實際體驗出現偏差”,是“理應仍然回歸到游戲中,用更加有創意、精巧的包裝去隱藏商業性系統,使用體驗的提升去解決兩者的矛盾,而不是簡單的嫁接”。


在葡萄君專訪時,他做了更深入的解析。比如付費系統,《影之刃》手游很大一部分付費點是在于連招心法。這是《影之刃》引以為傲的一種創新設計,也是運營者要促進付費時會面臨的一大“難題”。


“心法是一個需要去灌輸的概念,要玩進來才能理解它很厲害。心法基于連招鏈,玩家要理解了我們原創的連招鏈,再進一步理解心法,經過兩層的理解,才知道我們這個東西為什么牛,才可以炫耀,而且炫耀的對象需要是也懂這個東西的人。它不像卡牌,卡牌可以通過外觀和戰斗力數值來成長和炫耀。一個新手玩家會認為看不懂心法,這是我們設計的問題,不過這也是產品的一個特色。”


“我仍然認為這是一個非常創新的設計,就算在國際上來看,連招插上心法的設計也是純粹原創的核心玩法,現在這個玩法在商業化上暴露了問題,但這也是我們的財富。我們要做的是,在后續版本或新的作品中,解決掉這個問題,讓玩家覺得有新意又不會迷惑,容易理解。”梁其偉認為心法付費點是《影之刃》在商業化上遇到的三大問題之一。


另外兩個問題,一是他們團隊此前沒有網游開發經驗,沒有做過讓玩家玩超過一周的游戲,“之前單機游戲都是開端、發展、高潮、happy ending,然后把盤放進書柜里”;二是“我們缺少在玩家成長的這條線上的理清,還有在這條線上做付費點的直覺和經驗”。


靈游坊可能要做一款不打算賺錢的產品


比起賺錢,梁其偉認為如何保持和提高《雨血》與《影之刃》的內核特質,是重要得多的事情。“假設交換一下,如果我沒有《雨血》積累下來的風格和粉絲群體,只有一堆挖坑的能力,我們現在可能已經死了。”而且,“如果下一款,是一款換皮產品,只是以我們的風格和噱頭,去抄某款產品,那我們的核心團隊會走一半。大家是為了做出足以參加E3和GDC的游戲而來的,如果我們不再往這個方向做了,那大家沒必要跟著S走下去。”(熟悉《雨血》的人以“S”來稱呼他)


“我們以前很多基本的商業化的概念都沒有,《影之刃》手游是非常不成熟的東西,但從整個市場來看,它商業化的表現也不算差。”梁其偉并不是很担心商業問題,他担心的是團隊的價值觀和創造力,担心如果有一天再也做不出像《雨血》系列這樣讓外國人也大加贊賞的作品。他比較認同《崩壞學園》團隊的觀點——不滿足于在國內的口碑,要在日本市場也能有叫好,才算真正的水平。


梁其偉并不諱言商業化企圖,但靈游坊的新計劃,不是推出一款《雨血》風格的換皮山寨品。 “我們接下來要推出的,很可能是一款不打算’賺錢’的產品,是一款像《紀念碑谷》像《劍無生》那樣需要付費下載的游戲。”“影之刃商業化續作也還在籌備中,商業化當然會更成熟,但是我們其實把自己逼到的狀態是,核心玩法,畫面風格,劇情表現,能不能達到一個全新的高度和設計理念。”


對于現有的《影之刃》手游,要做的是在互動性和社交性補足。“后面的版本,我們會大幅度加強社交性,會把比如實時pvp做起來,線下的競技活動做起來,做一個競技感覺的游戲,我們的戰斗是非常有技巧的,但現在就缺一個實時的PVP系統。”


梁其偉還要做的事情


除了解決上述的幾大問題,梁其偉有很多在實行之中的計劃:整理設定出版設定集,開發系列小說、漫畫,甚至接觸日本的動畫監督籌備短片;開發各種游戲周邊產品,譬如手辦等;通過主機版本將《雨血》系列的品牌標示和《影之刃》統一起來并展開市場聯動(此前公布的PS4國行版,名字已叫做《影之刃》而不是《雨血》)……他還在嘗試很多跨界領域合作創作,比如和建筑師、服裝設計師——梁其偉本人就是建筑學碩士。“我現在個人的精力,更多的是轉到一個更大的IP建設的事情上來。”


除了公司管理事務、寫文檔,他每天很多時間在做的是,“賣賣萌、賣賣腐,跟玩家聊聊玩法。我現在每天都會翻十幾頁的貼吧、論壇,看很多帖子,包括回復。我的微博也跟粉絲互動很多。有的制作人是高高在上的神一樣的存在,姿態是給玩家你們這些福利已經不錯了。而我就是一個有缺陷的人,我也是玩家,我會跟其他玩家去討論另外一個游戲的情況。 我希望做到的是產品體驗做得好,又能互動。我跟粉絲互動,既然有這樣那樣的問題,然后我下一次會想一個全新的方式來解決這些問題。”


梁其偉和玩家聊得最多的是《雨血》和《影之刃》,但會有《惡魔城》,會有頑皮狗的游戲,也會對新的《圣斗士星矢》吐吐槽。比如我們談到葡萄君此前用一臺游戲外設在《影之刃》發現的下蹲彩蛋,他有些小激動。


“飛出城去,是《月下夜想曲》里玩家最喜歡玩的東西。”這是網易游戲學院活動上另一位分享嘉賓五十嵐孝司的作品,在百度貼吧、電玩巴士等玩家聚集的地方,有許許多多關于《惡魔城月下夜想曲》出城方法的討論、視頻和精華帖。梁其偉認為除了游戲本該如此,“可能是單機游戲人的一點趣味”,游戲不僅僅是戰斗系統是成長體系,也需要彩蛋這樣輕松有趣的東西。


游戲要小眾還是大眾?



八月末的這幾天,在成都舉辦了一場GameJam活動,有數十名對游戲滿懷熱情的年輕人參加,他們要在48小時內從組建團隊、確定玩法再到開發出原型。他們設想出了非常豐富有趣的創意,有利用文本去戰斗、物理解迷、橫版動作,也有荒島逃生等等。另一方面,他們當中的部分團隊也面臨著玩法門檻高、受眾小眾的問題。


如何立項?選擇什么類型?套用哪種IP?要走大眾路線還是專注于“小眾”市場做一款有眾多死忠的產品?每一個團隊在起步之初開發之前,都要對這樣的問題達成共識。


GameJam活動上的團隊,由于時間有限,渴望做出風格獨特的作品,而且對商業化不考慮太多,并未做很多爭論,但對于一個希望發展壯大的商業團隊來說,這是無法回避的問題。葡萄君近日專訪了靈游坊《雨血》系列制作人梁其偉,就談到這樣的話題。他的作品包括在主機平臺發布的的單機獨立游戲,也有代理給網易的網游新作《影之刃》。梁其偉認為,小眾產品,堅持到極致,也能牢牢吸引細分玩家群體,甚至也有可能反轉成為大眾潮流。


梁其偉的觀點,這里摘錄如下。

小眾與特色

(靈游坊)并非什么賺錢做什么,而是因為團隊在ARPG上的積累到了,才去做。


無論大眾還是小眾,游戲最關鍵的核心是能否給人帶來愉快的體驗。所有大眾的東西在最開始都是小眾的,比如說《星球大戰》,七幾年剛出來的時候是一個絕對小眾的東西,根本沒有人會看這個東西,但現在就是美國文化的象征了。世界上不存在規則說有大眾小眾,只不過是說做某種東西,現在市面上比較多而已,沒有人知道將來會變成怎么樣。


我們的特色和辨識度一定會堅持下去,不會考慮是大眾還是小眾。就算是小眾產品,只要將它做到極致,就自然而然會把它的細分玩家牢牢吸引住。我們這種模式是針對細分市場的,我們一定要看得很清楚,而不是一上來就每個人都能玩,所有玩家能吃下來其實等于所有玩家都吃不下來。如果每個人都能玩,就是每個人都能隨便模仿。

付費與免費(平衡問題)

《影之刃》這款游戲,付費玩家和免費玩家玩的內容是百分之百一樣的,只不過花了錢會比較快速地解鎖一些內容,但所有的內容對免費玩家來說都是可以獲取的。比如PVP里,操作很重要,不會出現人民幣玩家絕對碾壓的情況。操作好的人一定會在PVP里獲得最好的結果。


人民幣和操作兩個東西放在一起,我肯定選操作。《影之刃》是一款很講求策略性的游戲,很多配置比如心法、技能連招都需要玩家的精妙搭配,并不是純粹的數值碾壓。比如說在最近一次的終極測試中,我們很大幅削減裝備系統,這是很瘋狂的想法,因為絕大多數動作玩家第一追求的就是裝備。當時我們提出這個想法,網易的同事確實也很驚訝,但他們馬上覺得這是個很酷的想法,因為本來說武俠里的高手靠的主要是內修心法而不是外在武器。

ARPG的現狀和趨勢

(梁其偉與葡萄君聊到對某些動作游戲的看法),我們走的是不同的路線,你提到的這些游戲,操作和玩法上沒有太大創新,在推廣上主要靠外圍運營活動。而我們的特點是把核心玩法本身做好,相對的,我們的外圍系統、寶貝美女等運營活動會少一些,游戲性會更純粹。我們的運營活動可能就是新的PVP本、高難度boss挑戰等,都是圍繞核心玩法的引導。


ARPG的趨勢,一定會向深度化方向發展。以前玩家或許每天玩1個小時手機游戲,但現在的玩家平均是2個多小時,有些玩家甚至是每天4到6個小時,這個是意想不到的。玩家不是說偶爾掏出手機來玩一下,而是像端游一樣,把手機游戲當做一個事情在做。重度性方向的發展,也會對手游品質有更高的要求,無腦刷刷刷的東西肯定會被淘汰,必須圍繞核心玩法和游戲性去發展。

游戲的藝術與商業

藝術和商業并不矛盾,缺了誰都不行。沒了商業,藝術只是自娛自樂的東西;沒有藝術,商業產品會缺乏吸引力。游戲的定位應該是一種考慮到商業性的藝術創作,比如一些好萊塢的電影大作,很強的商業性結合導演優秀的藝術造詣。


(葡萄君在專訪心動黃一孟時,他也以電影為例,“就像電影的發展一樣,電影是個非常好的東西,讓大家明白藝術是有商業價值的。在VeryCD剛做的時候,沒有人相信會有人為了兩個多小時的電影掏錢,但現在沒有人會否認,中國有那么一大批中產階級愿意為電影付錢,為這兩個小時的娛樂體驗付錢。在未來,人們同樣會為了游戲的娛樂體驗而付錢,那個時候人們為了藝術的價值而付錢,游戲中藝術的比重也會更大。”“比如說我們國內之前對于版權不重視,沒辦法讓藝術顯得有價值,沒有一個好的體系讓它顯現出價值,所以我們只能通過網絡游戲的方式,通過攀比來顯示其價值。我覺得這并不是一條特別長久的路。我特別希望研發公司研發團隊只為藝術來做這些事情。我特別希望游戲的制作人是藝術家。心動作為運營商和發行商的話,來幫助他們在藝術和商業中保持平衡,最終做出一些很棒的產品來。”)

獨立與大公司

首先我想談一下對獨立游戲的理解。獨立游戲開發商一定是堅持做原創精品的。現在的一些獨立游戲其實只是披著獨立游戲的外皮在做抄襲換皮,不是真正的獨立游戲。規模大小并不是識別要素,并不是說你一個人在陰暗地下室刻苦開發就是獨立游戲了,關鍵在于獨立性。如果創業小團隊選擇抄襲,和真正的獨立精神是相悖的。


獨立游戲的發展上,我覺得手游市場的突飛猛進會帶來很多希望和可能性。相對小的開發成本,加上更為寬闊的受眾市場,獨立游戲只要堅持原創精品路線,找準自己的細分市場,做出自己獨特的風格,就有很大機會成功。比如崩壞學園就是一款宅男們做的游戲,很小眾二次元,但他們專注走自己的路,也獲得了市場的回報。


以前會說大公司做品質但做不了創意,小公司做創意但做不了品質。但在移動游戲時代,會有越來越多創意與品質并行的游戲。我們也希望借由靈游坊自己的嘗試和努力來教育這個市場,用我們自己堅持的獨立性和創新型,并且通過一些商業手段進行一些必要的讓步妥協,既保留獨立性,又能實現比較成功的商業價值。我們覺得,獨立游戲也可以良性發展,而要實現這個理想,最直接的手段就是通過商業性、用一個共同的評判標準去影響這個市場。


游戲葡萄 2015-05-14 21:34:12

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