手游浮躁:站在鋼絲上慶祝暴富

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  一名歌手,一輩子可能只要有一首成名曲就夠了。就算是一直只唱一首歌,但只要有人愿意聽,理論上就會有商演的機會,就能為歌手帶來收益。對于歌手來說,只要有這樣的“爆款”,后面只是賺多賺少的問題。

  不過并不是每個行業都能這樣,比如游戲。還記的《糖果粉碎傳奇》嗎?去年底蘋果官方公布的 App Store 全年應用下載排行榜中,這款由游戲開發商 King 推出的消除類休閑手游成了免費應用下載之冠。當時據 King 官方介紹,短短一年多,該游戲已經收獲了 5 億多次的下載量,玩家所進行的總游戲數超過 1500 億次。截止至 2014 年 2 月,全球每天有 9700 萬日活躍用戶。

  不過,最近 King 的日子并不好過——受 Q2 營收不及分析師預期、下調 2014 年業績展望的拖累,美國時間本周三,King 的股價收盤暴跌 23%,創下 IPO 以來的最低值。對此窘境,King 的回答倒也很實在,“難以從當前游戲中創收。”據了解,至少有 5 位分析師下調了 King 的股票評級。

  這不只是 King 遇到的問題。還記得那只通過彈弓擊退綠色小豬的“憤怒的小鳥”嗎?作為伴隨智能手機市場大發展的經典手游,它曾經風靡全球。然而,盡管自 2009 年推出以來,“憤怒的小鳥”推出多種版本來增加新鮮感,但 2013 年其開發商 Rovio 的利潤還是出現了下滑,這家芬蘭公司正準備進軍教育產業,尋求另一個抓手。

  其實游戲行業一直都是如此,日本老牌游戲開發商 Enix 的《勇者斗惡龍》系列做了一代又一代;還有 Square 的《最終幻想》系列代數更多。但生活在爆款光環下的他們,最終遇到了天花板,想通過推新游戲或涉足其他產業突破發展瓶頸,均鎩羽而歸。結果兩家公司選擇于 2003 年正式合并為 SquareEnix,共度時艱。

  無論 Rovio 也好,Square Enix 也罷,從爆款產品的生命周期看,他們還算長壽的代表。更短命的大有人在,比如說去年頗受歡迎的《瘋狂猜X》系列,今年自制卡通形象的“臉萌”,再近點還有微信平臺上那只“神經貓”,一個比一個壽命短。

  游戲不像成名曲,消亡是躲不過去的命運。但這樣的公司之間也有不同,比如 SquareEnix 還是值得尊敬的,即便有起伏,卻還是謀求長遠的發展,但如今國內大量的游戲開發者卻并非如此——單款產品爆紅,公司急速成長。產品一衰落,公司跟著衰落。  

  中國游戲開發元老級人物,火石軟件創始人 fishman 將這種現象稱為“月拋型”,像“神經貓”這種小游戲,甚至是“日拋型”,連個商業模式都沒有就掛了。這個道理,其實做游戲的都懂,但很多做手游的身處其中卻有不一樣的思維。比如今年 China Joy 期間,我曾經與一位手游創業者聊過這個話題。他也同意現在的手游行業有些“朝生暮死”,但他更關心的是“朝生”,那代表著一夜暴富的可能。至于“暮死”,等暴富了再考慮也不遲。

  就是這樣一種浮躁的情緒,彌漫在整個行業中:不考慮做精品,只想著怎么能快速致富;盯著日本和歐美的開發商,看看有哪些好的游戲創意,直接抄過來改改就上線。這些做法只是在做產品,根本不是在做公司,更別說經營一份事業了。先不說是否對玩家負責,最終傷害最大的,還是自己。

  股價一天暴跌 23%,又沒有好的后續產品或發展計劃來提振股東信心,King 的表現充分顯示出二級市場信心不足。握著爆款游戲看著天價流水,和站在鋼絲上慶祝無異。商業世界中,這種不健康的情況不可能維持很久。我想起西山居 CEO 鄒濤說的一句話,兩年后,浮躁的都退出了,剩下的都是精品,蛋糕足夠大,每個人都很幸福。

  南都經濟評論員/方南


南方都市報 2015-05-19 00:33:59

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