論情懷?《仙劍奇俠傳六》到底有何創新

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    2015年最受玩家期待的國產RPG大作之一,莫過于暢游旗下的《仙劍奇俠傳6》這塊金字招牌。不過這代乏陳可新的仙劍,還會讓你重拾情懷嗎?

    好的游戲不是媒體和玩家吹出來的,一定是口碑堆出來的。除了劇情薄弱的《仙劍2》和毫無亮點的《仙劍5》,歷代仙劍都有自己的口碑。然而有口碑并沒有什么卵用,更實在的人設和更豐富細膩的劇情才是RPG王道。

論情懷?《仙劍奇俠傳六》到底有何創新
論情懷?《仙劍奇俠傳六》到底有何創新

    國產RPG中最接地氣的男主角,二逼青年李逍遙,恐怕是《仙劍》系列給我們印象最深的主角了,因為他圓了我們“凡人也能成劍仙”的大夢想(民間人也能開高達?)。之后的軟星似乎都跳進了人設的怪圈里,空有創新之心,卻再也沒有創新的神韻。取而代之的是,男主角的背景越來越深厚,今天這個神將轉世,明天那個異族血統,表情越來越面癱,更惹人吐槽的是,武器設定越來越奇葩,名為仙劍,劍卻用的越來越少,實在讓人無法直視。這樣的主角完全沒有代入感,如何打動玩家?

    作為創始人,姚老師曾經說過,仙劍是一個體系,仙劍是一個講細節,講情懷的作品,仙劍最重要的,就是“仙”和“劍”兩個要素都足夠突出。結果呢?打臉啪啪響。女主總有一個長發,一個小蘿莉,男主倒是越來越“仙”,手上的劍卻是越發不合適,以至于只能用“橫刃”(越今朝主武器)來代替了。難怪會有老玩家這么說:“時代有多少飛天遁地者,人間卻只有一個李逍遙。”

論情懷?《仙劍奇俠傳六》到底有何創新
論情懷?《仙劍奇俠傳六》到底有何創新

    從“仙劍系列”剛剛誕生開始,在劇情構成和人物聯絡上始終貫穿兩個詞,就是“蜀山體系”和“女媧后人”。歷代仙劍,除了《仙劍4》之外,幾乎每一代都有女媧后人的影子,而《仙劍6》仍然沒有徹底跳脫“女媧模式”和“蜀山體系”。縱使搬出神農和上古九泉的聯系,還是換湯不換藥。RPG的靈魂是劇情,背景故事再玄幻,千篇一律的劇情如何能取得突破?

    “仙劍系列”被詬病最多的,就是萬年不變的回合制模式和無數次“明雷遇敵”的游戲效果。“明雷遇敵”,俗稱踩地雷,是一種早就歐美模式下的主流RPG淘汰的游戲進程模式,因為這種模式很容易對劇情進程和角色代入產生拖沓式的影響。同樣是戰斗體驗,如今才開始更深層次強調“輕功模式”的《仙劍6》恐怕終究會流于形式,如何超越《御天降魔傳》的輕功效果特技和《穹之扉》的自由戰斗體系?

論情懷?《仙劍奇俠傳六》到底有何創新
論情懷?《仙劍奇俠傳六》到底有何創新

    就算《仙劍6》確實進步不小,且備受期待,可是游戲質量的硬傷依舊令人無法徹底釋然。上述缺點尚未包括瘋狂非議的“劇情刻意賣慘,每代必死一人”槽點。所以《仙劍6》到底該如何應對玩家的期待呢?這個經典的游戲體系除了賣點情懷,估計也不會有更感人的東西了。可能這樣要求一個國產RPG品牌,多少有點苛刻,可誰讓它是原地踏步的仙劍呢?

 


魏小航 2015-06-01 23:04:16

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