談FC游戲《塞爾達傳說》中的關卡設計

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  當為汲取知識而回頭玩孩提時代的經典游戲時,總是担心NES(譯者注:也就是我們熟知的FC)甚至更早的游戲太舊了,以至于很難從中學到什么東西。

  我時常覺得現代設計中的很多元素都被遺漏了:沒有教程,難度梯度不合理,關卡設計混亂等等。在寫這篇文章之前,一直以為我了解并喜愛的“好的設計原則”是在SNES(SFC)時代被創造并且反復強調的。

  我認為,NES是游戲發展的“狂野西部”,毫無章法且無拘無束。

  因此,當在林克(塞爾達傳說的男主角)25周年的時候重玩第一部塞爾達游戲并且有可能寫一篇關于它的文章時,我甚至有些害怕。

  結果,我完全錯了!我并不是找到了什么很值得懷念的過時之物,反而找到了一部絕佳的非線性游戲設計基礎入門書。

  在一次采訪中,締造者宮本茂曾經說過,他希望通過《塞爾達傳說》激起玩家在探索時才會有的感覺。

  “當我還是個孩子的時候,”宮本說,“在遠足的時候發現了一個湖泊。對我來說,這個意外發現是一個相當大的驚喜。當不帶地圖周游全國的時候,努力尋路的時候,在路上發現驚奇之物的時候,我明白了進行這種冒險的感覺。”——來自維基百科

  為了實現這種感覺,宮本茂和公司創造了很多十分聰明的把戲來創造一個非線性的關卡,直至今日它們還是有用的。

  我現在在夢里都能聽到他的音樂……在夢里!

  那么在這里我們要做什么?

  回顧《塞爾達傳說》的時候,我玩了每一關并且在紙上寫下了對每一關的深度分析。這種分析是十分規范的,我一直都用這種方法分析同事的關卡設計。以下是所尋找的要點:

  1.關卡流程。各關卡區域是如何相互契合的?玩家應該去哪里?他們又是在哪里得知如何到達目的地的?緊迫感升級。游戲的緊迫體驗是否以一個讓人滿意的方式逐步升級?怪物是不是隨著關卡深入而變得越來越難打?玩家是否有機會了解敵人如何行動并在隨后順利進行游戲?

  2.多樣性。游戲過程是否有足夠的多樣性?遇到的敵人是否頻繁重復?場景區域的多樣化是否足夠有趣?

  3.教程。如果這關的設計需要玩家使用新技能,它有沒有恰當地教會并訓練玩家使用這些技能?

  在本文中,我會使用同樣的方法分析第一部塞爾達傳說的第一關。因為自上而下的關卡地圖設計唾手可得,使這項工作更加簡單。我在這里只講第一關,但其原則適用于所有關卡。

  關卡流程

  分解


  根據我對這款游戲的記憶,在實驗的過程中帶著這樣的假定:迷宮中房間的布局是隨機的。我總是感覺幾乎是完全隨機地在房間中尋路,僅僅憑借高超的游戲天賦一邊蔑視那些游戲開發者一邊到達終點。

  分析過關卡的流程之后,我很快放棄了這種看法。事實上,迷宮的布局安排是十分細致的,而流程的執行也十分機智。

  首先,我分析了關鍵路徑。關鍵路徑是在不使用秘籍、捷徑和作弊的情況下通關的最短路徑。基本上,開發者是打算讓玩家一直走這條路通關的,除非玩家真的太聰明了。

  值得一提的是關鍵路徑常常不需要玩家100%地完成關卡,它只要求玩家完成強制的目標。

  對于每一個迷宮來說,關鍵路徑總是線性的。很少有需要玩家重復探索已經走過的區域。這種線性規則的唯一例外情況往往是在迷宮的開頭有兩到三個房間讓你在其中選擇。


  玩家在房間1開始探險,可選擇進入房間2或房間3。不在關鍵路徑上的房間則淡化了。

  可選擇進入的房間(有時是整個路徑)是從關鍵路徑上發散出去的,它們會給予玩家額外的獎勵。關卡中還充滿著橫貫關鍵路徑的近道。比如說,如果玩家有炸彈的話,他可以在上圖中的房間5直接跳到房間8。

  分析

  如果宮本的意圖真的是給予玩家一種探索時才會有的感覺,那這個設計就充分地實現了他的意圖。

  我對關鍵路徑的線性布局十分感興趣,因為我在玩的時候,很少感覺到它是線性的。常常重復探索之前經過的房間,盡可能走過所有的房間,收集所有的物品。

  我發現,《塞爾達傳說》的開發團隊是用了幾個聰明的把戲來營造一個開放的關卡設計的幻象的:

  1、正如我前面提到的,關鍵路徑幾乎完全是線性的。這意味著玩家很容易就能找到通關的路而不至于絕望地迷路;

  2、從關鍵路徑上發散出去的房間減少了關卡的線性感;

  3、重復探索開頭的幾個房間減少了線性感,但因為房間數量少玩家幾乎不會迷路;

  4、給出小的、隱藏的捷徑讓玩家感覺自己很機靈,也讓開發者掩蓋了關卡的線性本質。

  簡而言之,可選的路徑和捷徑給人一種探索感,但線性的關鍵路徑意味著只要玩家走過了迷宮中的所有房間他就能找到出路。

  分析過流程后就能發現,這種關卡設計巧妙地實現了這樣的平衡:在給玩家探索感的同時不會讓他們迷路。

  緊迫感升級

  分解


  分析緊迫感升級的時候,我主要觀察兩樣東西:

  1、遇到的敵人難度應隨關卡深入而提高;

  2、同樣的敵人不應該遭遇兩次。這樣就會有一個極大的多樣性,讓玩家在通關過程中不斷解決新問題。


  用正確的順序看這幅圖的時候,敵人的配置是越來越難打而且不會重復。

  分析

  我的最初印象又一次出錯了。當我只是看著地圖或是在迷宮中游走,甚至是背板的時候,怪物的安排和房間布局看起來是完全隨意的。看不出它們是越來越難的,而且我很肯定遇到的怪是重復的。

  當我開始分析所遇到的怪物時,感覺乍看是對的。然而,當我單單觀察關鍵路徑上遇到的怪時,一個模式就顯現出來了:怪物配置和房間布局明顯隨著關鍵路徑變得越來越難。

  舉例來說,玩家在房間3要打5只Stalfo,但房間里有兩個障礙物,讓你更容易躲避它們。隨后,當他要在房間4打3只Stalfo時,配置比之前更難了,因為只有一個大型的障礙物在房間的中間,它比起阻擋敵人更容易阻礙你的活動。

  基本上,很容易看出遇到的怪物和它們在關卡中的位置是有意且巧妙的,而且它們都十分成功地實現了。

  多樣性

  分解


  正如我之前所講,沒有一場戰斗是重復的。關卡設計原色和怪物的組合常常是各不相同的。

  分析

  然而,我必須批評一點:怪物可能太過多樣性了。有怪物的是各房間里,開發者使用了6種不同的怪物還有BOSS。在大多數現代游戲里,怪物的種類會更少,而房間的難度會通過組合多種怪物來提升。舉例來說,如果迷宮只有Stalfo、Bat、和Moblin這幾種怪物(當然還有BOSS),最后幾個房間可以包含全部三種,而因為這樣的組合難度變得更高。

  這款游戲通常在之后的幾關會進行這樣的組合,因此很難理解為什么這里他們沒有這么做。大概是技術限制吧。

  教程

  分解


  教程是大多數現代游戲里的突出特征。但是在《塞爾達傳說》那個年代,你要知道一款游戲怎么玩的話就必須讀說明書。SNES時代到來的時候,很多3A大作都會把教程融入設計當中,但在NES上這很少見。

  相當有趣的是,第一款塞爾達傳說還真有一些教程——雖然它的教程和現代游戲的比起來差很遠。在塞爾達傳說中,教程主要在“黑房間”里完成,在里面會有NPC給你提示。


  這個在提示里不是最有用的,除非你玩的是日版。

  舉個例子,在第一關里,提示是“秘密藏在最東邊的半島”,它告訴你要走到迷宮的出口,但這并不是一個特別有用的提示。

  我稍微研究了一下這個游戲的日版,發現其在游戲中的提示和美版式不同的。比如說,日版第一關的提示信息是你要射箭就得花錢。這個教程更加有用。

  分析

  這一項發現比其他更讓我吃驚。我記得那個“黑房間”,但我從來不認為它其實是一個教程,因為它沒什么用處。

  但當我發現了翻譯上的不同時,一切都變了。很明顯宮本和他的團隊在設法指導玩家,并且在他們必須知道的重要的東西上引導他們。

  黑房間的方法并不是很成功,估計這也是為什么我在之后的游戲里拋棄了它。

  一個開放性的問題

  寫完上面的全部內容以后,有一個設計上的決策讓我抓耳撓腮。

  舉例來說,在第一關里,弓是不在關鍵路徑上的,雖然說需要它來打通游戲。設計者們為什么不強迫你拿到它呢?或許他們希望你之后再重新探索這個迷宮,如果你遺漏了它?但是考慮到他們為了不讓玩家迷路花了這么大的心思,我很懷疑這點。

  他們在第四關很成功地這么做了(能在附錄里看到),因此我很不解為什么他們決定不在其他的關卡這么做。

  六年后,到了SNES上的眾神的三角力量時,他們解決了這個問題,所以很容易看出他們對此也并不滿意,但是我還是很好奇他們當初的意圖究竟是什么。

  我們從中學到了什么?

  l  在線性路線和短的分支路線中體驗到非線性關卡設計的感覺是可行的;

  l  隨著關鍵路徑提高戰斗難度也可以讓游戲的緊迫感恰當出現,即使你的關卡設計不是完全線性的;

  l  宮本和團隊成員打算在游戲中建立教程,但是因為本地化的失誤導致收效甚微。

  我要說明的是他們在當時創造的這一切是多么偉大。這些游戲設計大師發現了這些并在時間長河中一直堅守著它們。

  我們能夠回過頭去審視并學習它們,是多么幸運啊。

  附錄:第四關和第九關

  我想多寫一些關卡的分解,但苦于在文章找不到好位置。這樣,我就增加了一個包含第四關和第九關的分解的附錄,來展示前文講到的趨勢怎樣在游戲中延續。

  第四關:蛇

  這關相當有趣。和第一關一樣,關卡總體上是線性的而且越來越難,但是設計者在房間6阻止了玩家繼續前進,除非他拿到了房間8里的樓梯。

  正如第一關那樣,設計者加入了很多可選擇進入的房間。在這一關里,他們設計成房間2右邊的房間應用房間1左邊的房間里的鑰匙打開。這意味著玩家很可能要東奔西跑,如果他用了房間3的鑰匙去打開房間2里的門。

  然而這并不是什么大問題,因為他們阻擋了你在房間6的前進道路,這樣你就不會迷路了。

  第九關:骷髏頭

  當我沿著這一關的關鍵路徑前進時,起初我很茫然。正如其它關卡那樣,這一關里重復探索的區域是很少的,因為關鍵路徑是極度線性的。

  讓我驚訝的一點是銀箭并不在關鍵路徑上,就算沒了它你就打不過關底BOSS(Ganon)。在當代塞爾達游戲里,他們會在Ganon的門前設置一個用銀箭射擊才能打開的大門(還有這一關的其他地方)。這樣它們就能保證你在到達那里之前撿到了。

  我用紅線畫出了拿到銀箭要走的路,這樣你就能看到要經過什么地方才能拿到它。這包含了5個要重復探索的房間,這和他們的定則相差甚遠。

  本文作者Mike Stout,現供職于動視暴雪的中央開發部門,曾參與制作《瑞奇與叮當》系列、《小龍斯派羅》系列以及《抵抗:滅絕人類》。


翻譯:GRG/愛坐后面的人    來源:Gamasutra



GameRes游資網 2015-08-23 08:39:43

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