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手機上做FPS能行么?如果去年問出這樣的問題,業內人士往往會表示懷疑并提出“操作和聯網”兩大坑點,但在《全民槍戰》上線并取得廣泛關注之后,我們不妨將問題改成:什么樣的FPS適合手機? 先來看看FPS是怎樣出現并一步步發展到今天的。 FPS進化之路 FPS(First-Personal Shooting Game,第一人稱射擊游戲)始于PC平臺的《德軍總部3D》,因《雷神之錘》和《CS》(Valve開發的《半條命》的一個MOD模組)為人熟知。由于主機必須使用手柄操作,與PC平臺FPS考驗操作水準和反應速度的核心樂趣相悖,在《007:黃金眼》問世之前大多數玩家和開發者都認為FPS不適合出現在主機上——時至今日,主機反而成為了聚集FPS產品和玩家最多的陣地,不僅有諸如《使命召喚》、《戰地》、《榮譽勛章》等跨平臺作品,也有《光環》、《殺戮地帶》、《戰爭機器》等獨占作品。 主機FPS能夠獲得認可,關鍵在于這些作品針對主機環境局限進行的諸多改進,比如限制場景大小,強化線性體驗;弱化射擊精度要求、強化戰斗戰略要求;限制同屏怪物數量,強化戰斗節奏設計。在主機上也出現了諸如輔助瞄準、自動回血、掩體系統等適應主機操作與機能的系統。 FPS走上移動平臺面臨的問題會更多,在此之前移動FPS產品或是像《獵鹿人》那樣將FPS作為包裝或者核心玩法,游戲本質追求的依然是數值成長;或是像GameLoft的《現代戰爭》系列那樣以重現主機游戲體驗為目標,只是在劇情、關卡、戰斗體驗方面進行了縮水。但這些產品也存在共性——他們都以單機為主。 直到主打強聯網的《全民槍戰》出現,很多業內人士評論它“暫無競品”。 思路上《全民槍戰》更偏向“端游手游化”,而這款端游就是CF。開發它的團隊顯然對這種相似性毫不避諱,而且僅從產品角度看,這個想法實現得還算不錯。 下面從手機特性出發,分享一下葡萄君對《全民槍戰》的思考。 輸入限制:創新與保守的博弈 葡萄君從《全民槍戰》發行商中手游那里了解到,他們目前有數位策劃的主要工作內容就是迭代和優化操作體驗——另外,他們都是主機玩家。 《全民槍戰》為什么會將自動瞄準這樣的主機FPS游戲才會有的設定帶入自己的游戲?葡萄君推測一方面是由于手機實在太難瞄準,另一方面則是豐富的主機游戲閱歷讓他們在面對設計問題時形成了水到渠成的解決思路。不止于此,這款游戲的開發者還試圖重現主機FPS標配的角色移動、視角移動、瞄準和射擊操作,目標雖然簡單,實現起來卻問題不斷。 葡萄君從很久之前便開始關注這款移動FPS產品,僅操作方面便玩到過若干個版本: 最初版本(葡萄君記得大概是其封測版本)的操作手感比較一般,簡單的雙搖桿配置,實現轉身、開槍等操作都略別扭,玩起來感覺非常累。接下來版本的《全民槍戰》調整了操作的靈敏度,并且增加了一個實體的射擊按鈕,但這個爛大街的設定缺點明顯:太容易誤觸。看來它的開發團隊在移動FPS的操作方面還處在摸索階段。 《全民槍戰》目前內測版本的操作方式仍然保持著將視角移動和開槍融合在一起的方式:玩家移動視角的同時也會呼出一枚射擊按鈕,點擊即可射擊,這比起一般移動FPS已經前進了一大步。 與核心操作方式上的激進創新不同,游戲的其他系統和UI都顯得非常保守,幾乎沒有出現任何必須的手勢操作,甚至連現代戰爭系列現成的更換武器/裝彈設計(滑動按鈕更換武器,點擊裝彈,長按展開武器列表)都沒有借鑒,大概是對小白用戶的妥協吧。 《全民槍戰》現有的操作方式依然沒有完全解決輸入問題,誤觸的現象依然存在,玩家對現有操作方式依然有著各種不滿,但對這種小型團隊來說當前取得的成績已經難能可貴,那么現在問題來了,未來的移動FPS在哪些地方可以做得更好? 《鐵甲槍神》是一款即將上線的移動FPS,他們取消了玩家自主進行角色移動和視角移動的傳統FPS設定,將這部分操作代由關卡設計完成。游戲中玩家只需要點擊敵人即可射擊,點擊下方的武器列表玩家可以選擇武器和上彈。經過這樣的修改,射擊體驗有了很大提升,但相較傳統FPS,游戲從某種意義上更接近街機上的“光槍游戲”,但簡化操作方面的思考還是值得我們借鑒的。 移動FPS想在操作上有所突破可以考慮更多利用手機上的獨特硬件優勢,觸屏之外,像陀螺儀、加速計、麥克風和前置攝像頭這些智能機標配就很少被用到過,期待未來的移動FPS在這方面取得突破。 輸出限制:局限與體驗的博弈 《全民槍戰》在表現方面對游戲做了大量減法。 FPS產品對畫面幀數要求較高,每秒保持30幀是這類游戲必須做到的,而穩定的幀數需要大量優化支持,比如:控制面數、降低對戰人數和重新設計地圖。《全民槍戰》的地圖雖然看起來很有既視感,但比起傳統CS地圖會小上許多。 《全民槍戰》的安裝包只有不到100M,并且沒有后續下載的數據包。葡萄君推測,減小安裝包的尺寸應該是為了增加玩家下載的可能性,降低游玩成本。但是,相應的會削弱美術資源的尺寸、造成游戲畫面單調枯燥等等。一方面是精美的畫面,一方面的龐大的尺寸,看來開發商很難在兩者之間找到一個平衡點。就目前來看,多數手游廠商更傾向于制作體積較小的“小”包體吸引下載,其他游戲內容一次性或者分數次進行異步加載。不知道《全民槍戰》日后是否會更新較多的資源以提升圖像品質。 市場限制:活下來與活下去的博弈 很多運營團隊拿到好產品做不出好成績,最大問題就在于他們面對各具特色的游戲產品總是按照固定、統一的套路進行推廣和運營。體現在移動FPS上,較高的基礎建設投入、追求高PCU的運營理念以及由此帶來的對團隊執行能力的考驗是運營團隊必須跨過卻很難逾越的門檻。 渠道方面,更適合高活躍+小額付費的移動FPS很難受到追捧。在一般渠道,手游需要迅速吸量并拉動充值,才能獲得更多推廣資源,從而獲得更多的“量”和更多渠道支持,進而實現良性循環。《全民槍戰》在拉動付費方面的壓力一定不小,對運營活動的推送隨處可見,甚至拿出CF玩家念念不忘的黃金AK作為充值獎勵…… 上為CF中的黃金AK,下為《全民槍戰》中的黃金AK。從價格看,“黃金AK”無疑被暢游云端當做了“IP”. FPS想要“移動”起來,需要較高的CCU作為支撐。這也是移動FPS面臨的最大挑戰:傳統手游CCU(平均同時在線人數)都不會太高——手游廠商也很少像端游廠商那樣吹噓PCU數據,因為游戲的移動化決定了玩家游戲時間的碎片化,玩家很難同時聚在一起。 《全民槍戰》作為強聯網對戰FPS,強調實時聯機,隨開隨玩是順理成章,它需要比一般手游更加持續的用戶導入和更加穩定的網絡基礎,這需要研發、運營、發行和渠道坐在一起“賭一把”,但在偏向求穩的手游圈里,這顯得有些難。
游戲葡萄 2015-08-23 08:41:15
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