手游應該加入更多的隨機性嗎? 葡萄一周

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最近,我一直在玩前不久登陸騰訊微信以及手Q平臺的《橫掃西游》。我玩這款游戲的目的非常簡單——獵奇。


這是一款一眼看上去品質相當粗糙的游戲,充滿了一種莫名的“頁游感”,人物動作在初玩之時看起來也并不流暢。這款游戲給人的第一感覺是個問句:微信的代理標準什么時候放得如此之低了?但一個事實是,這款游戲至少在剛剛登陸微信的這段時間,表現相當亮眼:在10月12日登陸微信iOS版之后,《橫掃西游》幾乎是一步登上了App Store的暢銷榜第二。


事實上這款游戲的收入的確非常好看。《橫掃西游》的開發公司博瑞傳播在10月21日發布公告,宣布這款游戲在9月10日登陸微信平臺后,當月分成收入達到984萬元,凈利潤783萬元,博瑞傳播是一家上市公司,因此這個公告的數據非常可信,根據微信的分成規則倒推,流水應當在3000萬以上。而且需要注意的是,這僅是安卓版收入數據,這款游戲的iOS版在10月份才正式上線App Store。


這款游戲的表現有些耐人尋味,同樣作為代理產品,騰訊此前代理了數款日韓大作,品質相對上乘,但是收入表現顯然不能令人滿意,在這樣的背景下,“品質粗糙”的《橫掃西游》在收入上的成功自然讓我充滿了一探究竟的想法。


到現在為止,這款游戲我玩了半月有余。首先印證了我的第一感覺,《橫掃西游》不僅美術和UI第一眼看上去像個頁游,實際上這就是一個頁游,它有著深到完全看不見底的數值大坑、多到完全記不清的系統玩法、以及典型的主界面上擠在小小的手機屏幕里的20多個按鈕。同時也推翻了另外一些成見,這款游戲在動作與打擊的核心玩法設計上實際上相當出色,就連擊的爽快感與技能組合的多樣性來看,可以稱得上一流。


所以這是一款手游核心玩法加上徹底的頁游思路的游戲,完全擯棄了卡牌的那一套系統,一切都圍繞著養成,技能養成、伙伴養成、裝備養成、法寶養成、寶石養成等等,數也數不清,而優秀的核心玩法在粗暴的堆數值式的關卡設計下,也很快讓人疲倦,只有部分系統玩法如八十一難等還能讓人感受到這實際上是一個動作游戲。


《橫掃西游》為玩家貼心地省略了掉落系統——你只需要培養就好了。裝備無需掉落,只需要培養,伙伴是給定的,你只需要培養,寶石只需要從最低等級慢慢往上合成就好了,總之一切都是可見可換算的,唯一的隨機只和元寶(付費貨幣)相關,這種隨機性在于,你是花1000元寶來獲得一個原價5000元寶的道具,還是花10000元寶獲得,而且連這樣的隨機性體驗實際上也可以忽略不計,因為你也可以選擇直接花費5000元寶來進行購買,這種隨機性設計只是小菜一樣的存在。


實際上,在玩《橫掃西游》這款游戲的過程當中,我前所未有地領略到了大部分手游的本質,這種感覺以前就存在,但是在《橫掃西游》某種程度上算得上極致的游戲體驗過程當中,我才清晰地感受到了:元寶等于一切,游戲中的一切數值都是用元寶來度量的,明碼標價。換句話來說,一個免費玩家無論如何也不可能超越付費玩家,也許你會說付出時間——但是實際上多余的體力需要元寶購買,就算你想花時間你也沒有足夠體力可以消耗;而游戲的設計注定了你花費再多的時間,也不會對角色數值造成太多的影響。


再換句話來說,這款游戲正在游戲隨機性和驚喜感的天平的另一端一落到底。


當然,這顯然不只是《橫掃西游》的問題,而是大多數手機游戲的通病,只是在《橫掃西游》上展示得太過赤裸極致——在很久以前,我們說“看臉”的時候,往往是說能否運氣大好掉落一件昂貴的極品道具換你在游戲中從此小康;在卡牌游戲時代,我們說“看臉”的時候,往往是說你是花100塊抽到那張想要的卡牌還是死也抽不到;而在《橫掃西游》里面,我們說“看臉”的時候,我們是在……哦不對,這游戲不看臉,只看錢。


盡管在以前的端游時代,我們也總得刷刷刷,但大家普遍還是比較接受,因為有所期待,因為每次掉落都不一樣,我們相對認可長時間的無聊和枯燥是為了那個金燦燦的東西刷的一下出現時的驚喜感做鋪墊,但是現在手游里的刷刷刷讓這份驚喜感失去了,其實我還是挺遺憾的。當然,其實現在的手游也算不上十分的刷刷刷,因為可以一鍵掃蕩嘛。


當然,我并沒有抨擊什么的意思,這款游戲受到了玩家們的歡迎,可見抓住了痛點,是接地氣而且被人民群眾們支持的,那自然也是好游戲。在這里我只是想討論一個問題,手機網游是否應該加入更多的(與元寶無關的)隨機性呢?


寫到這里我突然想起小時候,那個時候我才剛剛接觸游戲,那是在久遠的傳奇時代,那個時候我們玩私服,想要什么特別牛的裝備,只需要給網吧老板五塊錢就好了。



游戲葡萄 2015-08-23 08:41:28

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