專訪 育碧主程:《刺客信條》是如何煉成的

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提到《刺客信條》這款游戲,廣大游戲玩家肯定都不陌生。作為育碧史上銷量最高的系列作品,《刺客信條》系列的總銷量已經超過7700萬,也成為游戲行業中的一塊金字招牌。而這一系列的締造者之一,育碧蒙特利爾工作室也可謂是聲名遐邇。在本屆GDCChina上,老虎游戲的記者對育碧蒙特利爾工作室主玩法程序員(Lead Gameplay Programmer)Julien Desaulniers進行了專訪,請他談一談《刺客信條》系列背后的一些故事。


Julien Desaulniers談笑風生


高效秘訣:聯合開發


育碧蒙特利爾工作室海報


從2007年發售《刺客信條》第一作開始,平均一年一作,刺客信條系列保持著這樣高速的開發頻率。今年11月11日,《刺客信條:大革命》和《刺客信條:叛變》更是將同時發售。目前刺客信條的正統作品一共有4作(《刺客信條》1-3、《刺客信條4:黑旗》),加上2部外傳(《刺客信條:兄弟會》、《刺客信條:啟示錄》),如何在保持高速開發的同時保證游戲質量,其中的秘訣何在?Julien一語道破:“聯合開發”。“以《刺客信條:黑旗》為例,整個項目是由蒙特利爾工作室主導的,育碧新加坡工作室、育碧索菲亞工作室和育碧魁北克工作室參與共同開發單人模式,多人模式則是由育碧阿納西工作室負責。”在《刺客信條:大革命》中,更是史無前例地有十家工作室參與共同開發。


由于整個項目涉及的部門眾多,Julien坦言項目中最困難的事就是協調所有人都朝著正確的方向前進,“工作千頭萬緒,難免會遇到一些降低效率的事情,所以我們需要集中全力做正確的事情,為的是盡力把游戲做到最好。”在《刺客信條》項目中,蒙特利爾工作室是起到主導地位,如何處理與其他工作室的關系呢?“我的工作主要是領導我自己的團隊,同時也需要和其他工作室保持良好的關系。我們并不會具體安排他們需要做什么,他們有一定的自主空間,而參與《刺客信條》系列開發的榮譽感也會激發他們的自主性,目標還是盡力把游戲做到最好。”Julien回答道。


團隊溝通:策劃說了算


育碧蒙特利爾工作室


Julien參與了《刺客信條》系列絕大部分游戲的開發,在《刺客信條:黑旗》中,他作為主玩法設計師參與了整個游戲的開發。Julien所在的團隊大約40人,包括了策劃、程序員、動畫師、測試等。“我們的工作就是負責游戲的玩法、操作、AI的設定等等,而另一類程序員負責引擎、底層開發、優化等工作。”


在很多程序員眼中,策劃往往經常提出各種苛刻的要求,所以策劃在程序員中的聲望很低,那么 Julien是如何看待這個問題的呢?“其實還是靠溝通。策劃告訴我們游戲應該做成什么樣子,然后我們去實現他們的想法,這里面需要有大量的溝通。我們程序員所要做的就是告訴他們,哪些是可以實現的,哪些是不能實現的,不能實現的部分有哪些其他的方法。當然最后還是策劃做決定。我們并沒有互相仇視,所有人還是進行很和平的討論的。”


對于一個大型的團隊,游戲開發中可能遇到各種復雜的局面,如何保持項目持續推進也是很重要的一環。 “目標范圍控制(Scope Control)是最重要的,”Julien說道,“目標控制從基本上確保我們去做力所能及能的東西,而不是去做超出我們的能力范圍的東西。我們希望游戲有大場景,有精美的畫面,但是我們需要確保我們有能力做出來。這就是目標控制所要做的,他能夠最大化你的能力范圍,但不會超過你的能力。”


雖然一直在開發3A級大作的團隊中工作,但是Julien也指出大作的團隊規模通常都很龐大,缺乏靈活性。他認為小團隊將是未來的趨勢,因為小團隊“更具靈活性,當有了新的想法時,他們可以立即嘗試。”同時他也鼓勵小團隊開發者和獨立游戲開發者,“發揮靈活的優勢,勇于嘗試。”


玩家體驗:表達自己


《刺客信條:叛變》及《刺客信條:大革命》海報


Julien自己也是一個喜愛游戲的人,在談起自己的經歷的時候也滔滔不絕。他做了16年游戲,在育碧工作了11年,從《刺客信條》1開始,參與了幾乎每一代《刺客信條》的制作,而開發《刺客信條》的這9年時間,也被他稱為“我最美好的時光”。Julien最喜歡解謎和探索類的游戲,而這也在他所開發的《刺客信條》系列中有著完美的體現。“《刺客信條》是一個開放的世界,我們有任務指引玩家去探索,還有很多未知的元素,讓玩家按照自己喜歡的方式去探索,比如《黑旗》中的海島。我們最終想要帶給玩家的體驗是,讓他們能夠按照自己的想法去游戲,在游戲中能夠表達自己的。”


現場演講照片


游戲開發者大會·中國GDC China

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GDCChina 2015-08-23 08:41:58

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