我為何轉戰電視主機游戲市場?

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20年前,國內的電視游戲市場一片空白,大多數游戲業者對這一領域一無所知。20年后,移動游戲抄襲、山寨之風盛行,游戲人的夢想被現實同化。恰在此刻,主機游戲市場終于解禁,新的暴富機遇正在醞釀。本文為獨立游戲制作人張翰榮的投稿。


過去與轉變


我曾經是一名獨立游戲開發者,在過去的三年里,我一直在做手機游戲。我曾經把獨立游戲的創新精神帶入到我的手機游戲中,然而在商業化的道路上,結果卻是差強人意。在中國這樣的大環境之下,獨立游戲、創新并不會受到鼓舞。市場上充滿了復制型的手機游戲,每個人都夢想著自己從已經成功的游戲身上進行短短三四個月的抄襲后一夜暴富。


我相信,對于任何一個對游戲設計有真正情懷的人來說,手機游戲行業的這種風氣無疑是他們的噩夢。我厭惡這樣的環境氛圍,所以在這三年里,即便我完成了一款創新游戲的開發,但我是不快樂的。2013年,我曾經考慮過放棄,改去美國做游戲。然而,一次偶然的契機改變了我。


2013年,長達將近20年的中國游戲機銷售禁令解除。正是這么一次突如其來的機會,讓我重新看見了中國游戲產業的機會。2014年,在獲得北美幾家手機游戲公司Interview邀請的我,毫不猶豫地選擇留在國內。我放棄了我在北京的工作室,回到我的家鄉深圳,組建了一個全新的團隊來開發主機游戲。


什么是電視主機游戲?


主機游戲,英文叫Console Games,是國外發展了20多年的游戲市場。或許是因為Android智能電視游戲的出現,目前在中國仍然叫它電視游戲。我這里暫時把主機游戲和智能電視游戲統稱為電視主機游戲。


主機游戲是指運行在專業游戲主機平臺上的游戲。這些專業游戲主機與PC不同的是,它們采用針對游戲優化過的更加高效的硬件架構,以及較為封閉的操作系統層。典型的例子就是索尼的PlayStation和微軟的XBOX。這些專業的游戲機無論接入任何一臺帶有通用接口的顯示器或電視上都可以正常玩游戲。這一類設備為游戲提供了高性能的硬件層和中間層的運作環境,令其可以運行許多甚至在最高端PC上都無法運行的高品質游戲。


而智能電視游戲,是運行在一臺帶有操作系統的電視上的,通常是Android系統。這更像是一臺帶有游戲功能的電視,主要目的還是用來看電視而并非游戲,因此游戲性能比起游戲機相差甚遠。


在國外,主機游戲源起任天堂的NES(FC紅白機),已經近30年的發展歷史,是目前市場規模最大的游戲市場。而智能電視游戲因其游戲體驗不足,已經基本宣告失敗。


由于國內在過去20年的期間內,主機游戲市場幾乎是一片空白,所以無論是游戲從業者、投資者,都對這個市場沒有太多的認知。在移動游戲市場飛速發展的今天,大多數資本的關注達到了狂熱的程度。但隨著主機游戲的解禁,微軟和索尼的入華,以及眾多國產廠商的紛紛布局,中國這個新興的游戲市場可能會有什么樣的發展?


中國電視主機游戲的市場機遇


全世界范圍內,主機游戲市場占據了什么樣的一個地位?首先,我們來看一組數據圖片。



這一組數據來自2013年微軟的官方數據,數據統計者包括NPD、IDG等。圖中指出,全球主機游戲市場規模約為270億美元,占總游戲市場中的42%,近3倍于移動游戲市場規模。而其中有121億美元是主機游戲軟件的銷售利潤,注意是“Profit”,指“利潤”。


然后,再來看一組預測圖。




該圖數據來源Newzoo,是在2013年預測的未來3年內全球游戲按終端的份額變化。數字跟微軟的有些出入,是因為此圖把掌機(Handheld Consoles)單獨歸為一類。受移動游戲市場的沖擊,電視主機游戲市場略微收縮但依然強勢。要清楚的是,此圖明顯沒有把中國這個新興市場考慮在內。


最后,我們再來看一張圖。



同樣是2013年的數字,顯示的是所有聯網的電視設備中,聯網的設備分類。我們看到有一半以上的電視是通過游戲主機聯網的。(這里還沒有把非電視設備計算入內,游戲主機是可以連接一般電腦顯示器的。)


種種數字都表明,在全球范圍內,電視主機游戲通過多年的發展,有著游戲市場霸主的地位。而偏偏在一個特殊的國家——中國,是一片空白。


如果用孫正義的“時間機器理論”來分析這一個市場,我相信已經有很多人看見了巨大的機遇,我就不贅述了。但為什么現在在國內,投身于電視主機游戲開發的游戲公司依然很少?我想主要原因在于以下幾點:


1. 移動游戲市場的持續大熱,讓許多公司和投資人依然沉浸于一夜暴富的美夢;


2. 電視主機游戲開發的技術門檻太高,中小團隊望而生畏;


3. 項目研發的思維與移動游戲截然不同,缺乏人才和技術的積累。


電視主機游戲的研發到底與傳統PC端游、移動游戲有著什么樣的區別?該如何開創一個研發團隊?該如何管理項目,用什么樣的研發思維?這里我分享一些我實踐得來的經驗。


投身于電視主機游戲開發


要投身于電視主機游戲的開發,首先必須了解這個平臺的特點。我從以下3個方面來分析電視主機游戲的特點。


1. 游戲終端


電視主機游戲的終端目前國內分為兩種,一為專業游戲機,如PS4,XBOX One;二是智能電視或OTT機頂盒。無論是哪一種終端,跟手機不同的是,它們現在都不是生活的必需品。因此,必須要有強大的內容來吸引玩家購買終端。如此一來,有沒有好玩、高品質的內容就決定了玩家是否會購買終端。當然,現在存在的一種思路是,以OTT機頂盒的視頻功能來吸引用戶購買,然后再通過一定的轉化來把用戶變成游戲玩家。這種方法到目前為止,沒有成功的案例。


在輸入設備上來看,電視主機游戲的輸入設備無疑是游戲手柄。雖然看似簡單的一個手柄,是極度追求手感的一個設備,要做到優秀體驗感,里面的設計卻蘊含著非常高深的學問。索尼PS4首席架構師曾經就PS4的手柄設計花了非常大的心思。在針對電視主機開發游戲的時候,必須針對游戲手柄這種輸入設備來做獨特的設計;鍵位設計,是否有組合按鍵,是否有重力感應等等,并不是隨意從別的終端移植就可以滿足要求的。


2. 游戲時長


電視主機游戲的行為環境是在家庭中,一個安定的環境,因此玩家需求的游戲體驗時長是較長的。經過國外的數據統計,玩家在主機游戲中的平均單次游戲時長超過1小時。這樣就要求游戲內容的設計是連續性的,而不是碎片化的。可想而知,目前大多數手機游戲移植到電視終端上,單從游戲性上的表現,是非常差的。


3. 體驗特征


由于電視主機游戲的主要顯示終端是電視,是一個家庭設備,那么就必然具有家庭屬性。因此電視主機游戲在體驗上有兩個獨特的特征是:多人同屏體驗、體感。在做電視主機游戲開發的時候,需要重點考慮游戲的這兩個特性(但不是必須的)。


在畫面上,電視主機游戲的表現是頂級的。在2013年開始銷售的PS4和XBOX One兩臺次世代游戲機上,畫面品質提升到了1080P,讓游戲品質再次提升到電影級別。這也是現在國外為何這么流行AAA級游戲的原因。這是幾乎所有移動游戲,甚至連多數PC游戲都無法媲美的畫面級別。(想象手游移植上去會變成什么樣子?)


在聯網性上,現在國外主機游戲市場也逐漸從以往的弱聯網走向MMO級別,標志性產品是《最終幻想14》與《Destiny》。在MMO文化根深蒂固的中國,可能會快速進入網游時代。


研發模式與項目管理


什么樣的團隊,什么樣的項目,決定著我們采取怎樣的研發模式和項目管理。


在我們公司對新游戲立項的過程中,因平臺的特點與國內現在的手機游戲、PC游戲都較為不同,因此我們必須從游戲設計上做出轉變。并且,因為目前國內電視主機游戲市場依然一片空白,沒有公司實踐過,無論是從研發模式還是項目管理上都只能參照國外團隊的案例。而我們是一個中國人組成的小團隊,可能不適合國外AAA級游戲少則100人多則400人的管理方式,從而出現了種種問題。我就我們現在摸索出來的方法簡單地分享給大家。


賽氏方法論與原型設計


游戲開發中有非常著名的一條方法論就是“賽氏方法論”,由天才開發者、PS4首席架構師Mark Cerny(馬克.賽爾尼)于2002年GDC提出。Mark Cerny曾經是頑皮狗工作室成名作古惑狼系列的制作人。這條方法論引入“預制作期”的概念,指出游戲開發需要先專注于最核心和吸引人的內容進行開發,然后將這部分游戲性提供給玩家(或團隊內部)進行測試,確定好玩并獲得反饋后,后再進行下一步的細節開發。這部分游戲內容也叫做核心玩法內容。這條方法論避免游戲在項目的初期走得“太快”而忽略掉核心游戲性的豐富,造成項目上線后無法獲得好評的風險。


賽氏方法論在今天幾乎被用到了所有游戲的開發過程中。然而,對于一款電視主機游戲來說,完成核心游戲部分對于小團隊也需要非常長的時間,經過很多次的迭代。Cerny給出的建議是大團隊6-9個月。這個時間很明顯我們耗不起。因此我們引入原型設計階段(Prototyping)。國外有一句話說:“Prototyping is Cheap.”即原型設計的代價是很小的。



如上圖所示,這是一張我們原型設計關卡的一個截圖。這個關卡中的所有美術資源都用白色盒子來代替,我們稱為原型關卡,或“白盒關卡”,主要是由我們的游戲策劃來搭建的。在這個原型關卡中,我們將我們整個游戲中所涉及到的游戲性(Features)加入到里面,并且引入關卡流(level flow)的控制,來測試游戲關卡的可玩性。這是國外大多數游戲團隊都會使用的原型設計方法。


我們采取兩條方法論的合并,來在立項的初期迅速測試出游戲的可玩性,并且針對這個階段中發現的游戲性上的問題及時進行修改,這樣能夠大大降低美術重復工作帶來的損失。這是一套幾乎沒有在中國實踐過的方法論。


虛幻4引擎的工作流


虛幻引擎我想大家都不會陌生,是一個世界頂級的次世代游戲引擎,它能夠給我們帶來AAA級別的游戲畫面,滿足電視主機游戲的大屏體驗。然而,我們采取虛幻4引擎作為我們的游戲研發引擎,并不是單純看到它的強大而隨意選擇的。


因為我個人使用Unity3D已經有3年之久,一直認為Unity3D是一個非常強大的引擎。但是,最終我們還是選擇了虛幻4引擎,原因是它的工作流(work flow)是前所未有的科學的。


從以往的游戲開發經驗告訴我們,要實現一個游戲性的功能,必須是需要程序員來配合完成的,在Unity3D中也難以避免繁瑣的代碼工作。然而,程序員可以說是一個團隊中較為昂貴的職位,在中國要找到合適主機游戲開發的程序員更難。但是虛幻4引擎有一個非常便捷的工具就是它的“藍圖”(Blueprint)系統,提供可視化的編程,并且易用程度足以讓一個游戲策劃自己就可以完成相當一部分游戲功能的實現。正是這一點決定了我們選擇虛幻4引擎。它所帶來的工作流是創新的。



傳統的游戲設計會是左圖中的工作流,而用到虛幻4引擎中,策劃完全可以自己去使用藍圖來實現,而碰到一些比較難的,或涉及到源代碼的功能實現才需要程序員來介入做支持工作。面對珍稀物種的程序員來說,能讓他們集中于更加硬核的問題解決上,減少了他們的工作壓力。


小團隊的項目管理


跟國外重量級的AAA游戲開發團隊不同,我們只有十幾個人的研發團隊,我們是不是就無法開發“大作”了?答案當然是否定的。


所有的大游戲公司,都是由小團隊發展而成的。大團隊有大團隊的標準,但會把項目一拖就是一兩年。而小團隊也有小團隊的優勢。


就我們團隊來說,我們采取敏捷開發中的Scrum模式。Scrum模式是國外被實踐多年的小團隊項目管理模式,要求每天必須對前一天的工作做總結,對當天工作內容作公開的報告,并以項目管理軟件進行跟蹤。這個模式最聞名的地方就是“每天早晨站著開例會”。我記得就在不久前的CSDN在北京舉辦的MDCC中就有人分享針對手機游戲小團隊的Scrum模式的經驗。




我們采用JIRA項目管理軟件,設定每兩周一個Sprint,每一個月一個小Milestone,并且要求版本控制中每個人每兩天時間必須保證有工作成果提交。用這種方式我們能夠保證團隊時刻處于敏捷開發中的節奏。


什么樣的人適合做電視主機游戲?


在公司剛成立的頭一個月,我與我的技術合伙人把70%以上的時間來進行人員的招募。如何搭建一個電視主機游戲的研發團隊是一個難題,因為這在國內就從來沒有過,自己沒有經驗,也沒有可借鑒的案例。“找到合適的人,就成功了一半。”招人,相信也是所有創業公司發展的頭號重任。


我們在分析國外電視主機游戲的特點的時候,就能想象出一群是怎樣的一群人在一起工作。整合我們以往對國外團隊的認知,我們能夠給出我們心目中的游戲團隊的定位。但中國目前在流通的人才里面,絕大多數都是做手機游戲的,甚至是剛入行做游戲的,各種惡俗、風氣盛行。這里我就我們搭建團隊給出幾條建議。


1. 優先考慮有PC游戲開發經驗的人才;

2. 創業團隊面對新行業,激情和學習能力最重要;

3. 小團隊要求“多面手”;

4. 同時是忠實的主機游戲玩家;

5. 厭惡山寨和抄襲,追求原創;

6. 有在國外游戲公司工作歷史的人才重點考慮。


夢想


當我走在美國那片游戲行業最發達的土地上時,當我徘徊在舊金山游戲開發者大會的會場時,當我去到所有中國公司都缺席的E3游戲展時,我都不停在尋思:我的心所向往的是什么?為什么作為一個中國游戲人,難以在國際舞臺上尋找到存在感?


在當今國內手機游戲大熱,抄襲、山寨風氣盛行的時代,很多游戲設計師打從心底就厭惡這個行業。我深知這種滋味。然而,中國電視主機游戲市場的誕生無疑重新燃起了許許多多游戲人的以往所追求的夢想。


夢想,我一直認為那是一個偉大而脆弱的東西。在我過去的創業歷程中,我看到國內無數有想法的游戲設計師逐漸被現實所同化。他們沒有堅持下去。而我是幸運的。我沒有放棄的我夢想。我轉移了我的戰場,離開了原本不適合我的手機游戲市場,并且得到了我的合伙人與投資人的支持,讓我擁有現在我的團隊。這讓我感覺我離夢想更近了。


我相信就在未來的一天里,中國的游戲將會在電視主機游戲這塊新興的,代表國際最高研發水平的市場上大放光彩,得到國際專業水平的認可。我也相信,在電視主機這個市場上,中國將會誕生如BunGIE、NaughtyDog這樣偉大的游戲公司。這也許需要走很長的路,但我相信堅持的力量。


今天,就從這里出發,走向世界的巔峰。




游戲葡萄 2015-08-23 08:41:58

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