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作為《魔獸爭霸3》的漢化者、NGA論壇的創始人,以及《魔獸世界》的漢化經理的田健,在2011年便離開了九城開始創業。端游行業出身的他,頭也不回地扎進了手游行業,成為了創業大軍中的默默無名的一員。 “Ediart”或者“E大”,對于不少魔獸玩家來說,并不陌生。 而上海游點游戲CEO田健,在手游這個行業,知道的人卻不多。 從玩家到行家:尋求的是自我認可 對于一個30多歲,什么游戲都玩過,還是做游戲的人,如今的田健不在乎游戲里的輸贏,也不在乎曾經追求過的很多東西。他現在只是一條心希望把自己的產品做好,嘗試一些新的事情,得到自己的認可——通過創業這件事。 在大學時代,身邊的人都在玩DOTA,而他卻在創業。田健在網吧一邊翻譯《魔獸爭霸3》的稿件,一邊自我積累,他翻譯的文稿,至少有800萬人看過。后來被人所熟知的“奔波兒灞與灞波兒奔”也出自他之手。再后來,一個進入電競領域的機遇出現在了田健面前,但當他認真思考后發現,大多數電競選手耗費了寶貴的三五年青春,只留下了手速。最后,他拒絕走“造神”、“捧冠軍”的老路,退出了CT戰隊,專心做自己的NGA論壇,一轉眼便是7年。 可以說,Ediart田健是“前無古人后無來者”,因為市場再也不會允許由某個人去獨占這樣的地位——獨自翻譯《魔獸爭霸3》的上百萬文本、一手創建《魔獸世界》的核心論壇、發掘游戲輔助插件的制作人才、担當《魔獸世界》的漢化經理并參與活動運營。但這些都已經是過去時,他時刻提醒著自己,這些都只是一個已經完成的人生階段。 “我需要開啟新的事業。”田健對記者說道,“在合適的時間,做我認為合適的事情,不論是做商業還是跟朋友做獨立游戲。就我個人而言,這個過程本身就是樂趣所在了。” 除了創業做的商業游戲,田健還與朋友琢磨著做一個獨立小游戲。游戲講述一個跨越46億年的故事,展現出事物的突變,從原始不斷進化到文明。游戲核心玩法是消除,消除過程中方塊有一定幾率產生突變。玩家可以將它收藏起來,不斷獲得新的方塊(物種)。 從端游到手游:做“點”而不是取“面” 對于為什么創業時不選擇端游,田健的答案是創業與個人之前的愛好、積累無關,選擇手游純粹是因為見效更快。 在田健看來,如今的手游行業很有朝氣,強大的新概念和新玩法在提升著整個行業的水準。早在12年底,卡牌游戲還停留在頁游的水平,可后來經過不斷的更新換代,出現了能走的、能動的卡牌,現在甚至丟掉了“卡牌”的形式,進化的速度是十分樂觀的。 在還原核心樂趣方面,手游目前雖然還無法呈現競技游戲的刺激感,但卻能放大結果的刺激感:“一堆人自動放大招,中不中?”玩家也會這么担心,這是總刺激。而當看到自己的角色在特效中擊敗了對手,“勝利”兩個大字占滿手機屏幕時,毫無疑問,玩家是興奮的。大多數用戶不會關心這是不是數值設計的必然,或者隨機數到底公平不公平。“差點贏了”“還好,差點就輸了”,這就是用戶的直觀體驗。 其實現在很多當年風靡的端游也在輕度化,最明顯的一點就是日常任務。現在很多用戶不在意任務過程,而是在意當天的收益能否最大化:能否得到獎勵、會不會被別人落下、有沒有裝備、PvP能否獲勝。很多游戲核心的體驗就是每天“打卡”,而手游則突出了這一點:每天上線做任務,完成任務得獎勵。比如碎片累積,往往只要連續做10天任務就能獲得角色獎勵了。 手游比端游更輕度、概念化、抽象化,但又省時省力。玩端游時,打開游戲可能要排幾千人的隊才能過一次任務。而同樣的時間,在手機上早能把所有任務都點完了。端游開發時間也太長,少則三五年,耗不起。 “今年都有3D的ARPG了,行業只會越來越進步。我想做讓人覺得好玩的游戲,但沒信心做出能讓人動輒迷上一年的端游。手游更多是靠‘點’在支撐的,而不像端游是一個完整的系統。”田健總結道。 從徘徊到堅定:堅持下去就能等到機會 和很多創業者一樣,田健也毫不例外地踩了一遍雷,包括財務監管、職權劃分等問題。他一開始的確是抱著比較理想化的想法,可執行中又不可避免地打了折扣或者遇到了幺蛾子,結果往往導致無可挽回的分歧和失敗。“既然拿了投資人的錢去創業,就不該把自己多苦逼掛在嘴邊,去搞什么悲情營銷,大家都是過來人,創業不容易都明白,但更重要的是對自己、團隊和產品負責。”田健認為每個人該拿多少就拿多少,大家得吃飯,不能和自己一樣當“義務工”,創業的風險應該由自己承担,這樣才是對合伙人和團隊負責。反之,如果風險都需要別人承担,就說明你對自己都沒有信心。 然而,田健的產品之路也不順暢。他的團隊剛開始做《火線三國》時就遇到《啪啪三國》上架,怒氣值這個設定直接撞車。在最早的版本中,《火線三國》的地圖就是微縮版DOTA地圖,自動尋路擊破敵陣就能勝利。但后來看到《刀塔傳奇》時,田健就意識到,這個大火的游戲和自己的產品,很像。而當時,他們已經做《火線三國》一年多了。 創業的第一款游戲,田健并沒有選擇自己更了解的西方魔幻而是選擇了傳統的三國題材。因為,在他的摸索中,發現目前市場上最安全的兩個題材就是三國和DOTA。“選三國主要因為方便,風險小,在人物的固有關系方面容易發揮,可以做連攜系統。其實大家都知道,渠道不會冒險去推他們認為不成熟的產品,所以產品在大環境下無法做到完全創新。”田健第一次對市場做出了妥協,但最后他還是堅持了選擇不存在授權問題的三國題材而非更加火爆的DOTA。新的問題接踵而至,市場上充斥著大量的三國產品,如何能夠脫穎而出吸量?田健只好對名字下大功夫,他坦言,曾經考慮過把游戲叫做《吸量三國》。 火線三國戰斗截圖:三線模式 當然,田健也嘗試過做一些重度游戲,但結果并不理想,當時的用戶不太能接受手機上的復雜游戲,說到底,一般選擇手機游戲的用戶,都離不開放松的本質目的,玩得久了還是會想要掃蕩和自動戰斗。他和團隊曾經認為手游成長這么快,很快會就會趕上端游的水平,于是,他們一開始將產品設計得很復雜,到最后,自己都接受不了了,結果搞砸了。 后來,他們制作的《微寶石》獲得了比較好的成績,這款游戲算是早期國內第一批通過社交關系鏈獲得成功的產品。然而很快,游戲便隨著其依附的騰訊微博的衰敗一起走向了沒落。創業到現在,田健感覺這一路曲曲折折,自己一直在正確和錯誤之間徘徊。而這種一念之間的抉擇,遠比當年抓住給Boss致命一擊的時機,來得更為緊張,代價也更為深刻。 如今的Ediart田健,已經跨過了一個名為“魔獸”的里程碑,走上手游的創業之路。盡管還沒有獲得什么成績,但他表示仍將堅持下去,做當下應該做的新的事業。 “希望以后能夠少走點彎路吧。”當被問到創業以來最大的感受時,田健回答得很堅決,“我一直試圖堅持去做一件基本上正確的事,并等待機會的到來,而不是看到機會了再伸手去抓。現在做這么多游戲,說不準哪天機會到了,某款游戲就成了呢。”
游戲葡萄 2015-08-23 08:42:46
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