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GameRes游資網發布 文 / 逍遙老李
戰棋游戲發展了十幾年,到現在,似乎已經沒落了。戰棋游戲的設計難度其實要比一般RPG的設計難度高很多。那戰棋游戲最大的設計難點是什么?
傳統意義上的戰棋游戲就像棋類游戲,樂趣在于斗智,最難的是整體策略的設計。如何能用簡單的邏輯來組合出無窮的變化和選擇,在不出現通殺的簡單最優解的情況下,給與玩家不斷找到敵方漏洞并擊破的樂趣。簡單來說,就是電腦會用各種花招,而玩家必須思考后才能找到好的破解方案,最終干死電腦。 這里說的是傳統意義上的老派戰棋游戲,變種戰棋游戲后面再說。
舉個例子,我們來看一般戰棋游戲都有哪些策略
單次戰斗因素
屬性:等級、裝備
兵種、陣型相克:如騎兵VS刀兵
地形特點利用:如森林地形突擊成功率下降
射程與技能范圍:如弓兵集火或范圍魔法殺傷
技能與反制:控制與反控制
多V1補正、方向補正:連攜攻擊、后背攻擊
連殺加成:爆氣、超一擊
其他補正:性別、性格、士氣等
公式:破防判斷、Miss判斷
……
戰場因素
移動力:行走格數
走位、ZOC、:格子控制
格子形狀:四角、六角格
多進攻路線選擇:攻擊守橋敵軍還是強行渡河
據點、機關、城門控制:三國志12的據點控制
資源利用:SP、指揮值
特定搭配:小隊技能、特定隊員搭配補正
死亡與復活判定:永久死亡或出戰限定
最終戰斗評價:回合數、死亡數等
特定目標:消滅、使用特定方法
戰爭迷霧
移動迎擊
……
升級策略
有限資源利用:升級、購買裝備
轉職路線
技能選擇
經驗獲取與壓級控制難度
……
看吧,如果想做一款戰棋游戲,理論上我們是有很多個策略可以選擇加到游戲里邊去的。而且每一項策略其實都在某款游戲中有好的方案,理論上可以拿來抄一下。那是不是我們把這一堆全都放到游戲里面去? 當然不行。
也許你聽說過軟件工程中的耦合度這個名詞,簡單來說就是指一程序中,模塊及模塊之間信息或參數依賴的程度。游戲中的策略就相當于一個模塊。如果模塊過多且大都關聯,就會造成以下問題:
1. 由于模塊之間的相依性,模塊的組合會需要更多的精力及時間。(增加整體設計難度)
2. 一個模塊的修改會產生漣漪效應,其他模塊也需隨之修改。(增加調試難度)
3. 玩家和游戲AI在尋找正確策略的難度會增加(增加上手難度和AI設計難度)
4. 簡單最優解的出現概率大大提高(增加游戲平衡性風險)
最好的戰棋游戲,是能用不多的策略就讓玩家玩的不亦樂乎。能力不足的人,在無法做到這一點的情況下,只能選擇增加游戲的邏輯來提高游戲的復雜程度,變相增加游戲樂趣。雖然提高了部分策略性,但降低了上手難易度,降低了游戲可控性,也提高了AI設計難度。所以很多戰棋游戲都會有必勝、最優策略,一旦找到這個策略就無聊了,比如
1、 機戰系列一機通關
2、 三國志10全元戎弩+井欄編隊
3、 戰場女武神2強襲兵
4、 ……
老派戰棋游戲沒落是必然的,原因大家都知道。而新派的戰棋游戲,都會用其他特色來沖淡戰棋游戲的感覺。比如加入3D、迎擊系統的戰場女武神,純賣人設和聲優的光明之刃等。
戰棋不死,只是凋零。
GameRes游資網 2015-08-23 08:54:46
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