Cocos與HTML5:觸控王哲的新征程

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2014年十月底的Cocos開發者大會上,觸控副總裁王哲做了一次演講,《重新定義下的Cocos》。


當時他這樣說到,“沒有-X和JS框架的區別,沒有2D和3D的區別,它們就在一個引擎里,Cocos集成了所有這些服務,重新定義了無縫的工作流。美術和設計人員不需要配置很復雜的工作目錄,不需要配置Android NDK、SDK之類的東西,當設計完場景動畫和UI之后可以直接開發工作,開發工作只是由程序員來完成的。”


那么,2014年這一年,Cocos業務特別是CocosPlay取得了哪些成績?Cocos部門對HTML5等新方向如何看待?葡萄君最近在觸控廈門分公司與王哲聊到了這些話題。


葡萄君:對于觸控,CocosPlay的意義在于?


王哲:CocosPlay目前是給觸控代理的幾款游戲使用,先讓自家游戲用好了,再考慮面向別家以及商業化。cocosplay是一個在用戶體驗上跟HTML5接近的系統,但沒有HTML5那么復雜的使用要求,不需要重寫程序內容。它實現用戶邊玩邊下載的過程,就是以前PC頁游運作的一個模式。


王哲:以前的互聯網是以網站為基礎建立服務鏈的,現在移動互聯網App之間不能連通,于是需要SDK的接入。對于一些大量的長尾流量,如內涵段子、冷笑話精選、美圖、酷狗音樂等,流量很大,但變現率很低。


這些站點對用戶來說吸引力很大,因為用很低的成本就能換取更多的資源,而他們從前的變現手段主要是靠賣廣告位CPA,或者通過游戲聯運,但既要聯運又得嵌SDK非常浪費成本。所以現在我們希望通過cocosplay做的大聯運,來讓長尾流量在觸控擅長的游戲領域提高效率和收入。


王哲:對于觸控,流量來源是比較大的問題,我們沒有太多的資本去砸特別大的廣告。另外一個問題是渠道給的推薦位,這些位置是有限的。所以在看到這些長尾流量的商機后,我們希望能把握這一點,進而給廠商帶來利潤。


現在cocosplay還只有觸控代理的游戲在用,觸控要評估這個市場的潛力,在摸清市場以后才會開放。cocosplay目前有3、4款游戲在使用,但沒有做到完全的自動化,因為涉及到操作系統下兩個APK的同時前臺運行,所以比較麻煩。


葡萄君:怎么看待HTML5游戲?


王哲:Cocos已經有技術可以做HTML5游戲,也有很多合作伙伴。比如美國的《大魚賭場》就是用cocos寫的。國內DeNA的《變形金剛》和騰訊的《仙俠道》,我們打算嘗試一下HTML5版本,看看情況如何,這本身與cocos的業務不沖突,主要檢測性能。HTML5游戲的問題是性能。性能是第一指標,首先要跑得起來,才能去干接下來的工作。


王哲:就目前而言,我們可以通過HTML5做關卡試玩來導量。HTML5最重要的是能在朋友圈里病毒傳播,點開就玩,邊玩邊下載。除了病毒性傳播的利用,還要仔細考慮放上去的游戲是輕度還是重度。


通吃所有年齡段用戶的模式會更好。市面上也有HTML5引擎,也在證明其生態圈有多好。但cocosplay的生態圈大家都明白,所以我們在做的就是提高性能。有很多棋牌游戲,都是用我們的制作引擎。


但HTML5能做得怎么樣不是中小CP說了算的,還得看大廠。目前cocosplay追求的就是能夠做到即點即下、隨時能玩,先走這一步,再看HTML5市場會不會有爆發。


這就好比之前端游的微斷概念,比如《魔獸》一開始就下一個小包,進去體驗下可以做什么,打點小怪,對玩家的初期體驗照顧非常好。這只是一個小的點,更重要的是提升運營方面的效率。廠商比玩家更需要這些東西。


王哲:原來的長尾流量基礎量很高,但缺乏變現手段,只能靠CPI等廣告。玩家在看到廣告到進游戲開玩的時間,縮短這個時間才是最關鍵的問題。比如一個100m的游戲,下載10m就能進游戲,一邊玩一邊下載,后期的資源與前期進游戲的行為一點關系都沒有。


HTML5暫時還并不是針對玩家需求而制作的東西,它是解決運營的需求的工具,比如發行、CP在商業數據上對分發效率、玩家進入游戲的時間、玩家的留存率、轉化率的問題。


葡萄君:那么cocosplay的效果如何?


王哲:國慶的時候做了《秦時明月》的HTML5版,放到渠道里發現反饋的數據都比較好,包括轉化率和收入水平等,但也不能排除外部因素。投放的渠道比所有的安卓渠道整體水平要高一些。


由于不知道用戶的反饋會往那個方向走,所以我們做的初始版本會相對簡陋,在不斷測試里去調試。當時《秦時明月》上91的時候還是試玩版,沒有代支付等系統,將100多M的游戲改到10m,放上去以后,數據很快就上去了。


葡萄君:玩家會不會覺得包太小了?


王哲:玩家會有疑問,但關鍵還是眼見為實,玩一玩才知道。關鍵是以下幾個:1)節約首次下載時間,10m下載2分鐘,100m下載10多分鐘,那么前兩分鐘過后,玩家就可以提前體驗游戲,如果覺得不好玩就可以不下剩下90m的流量。2)WiFi環境的變化會導致下載中斷,但10m的包剩下90m可以分次下載。


葡萄君:現在CocosPlay希望先解決哪些需求?


王哲:一是更完善自動化轉換工具,接入提升效率,功能齊全方便,但投入成本大,制作時間長。如果做好了,市場不接受,消耗的資源就白搭了。第二是收入,暫時的目標是上千萬的流水,比如《秦時明月》原本能達到5000萬,使用cocosplay以后能提高20%,達到6000萬。


葡萄君:Cocos這一年取得了哪些成績,2015年又有哪些打算?


王哲:國內的收入排行榜前十前二十,用Cocos研發的游戲占有率很高。韓國日本也有很多,比如海賊王、乖離性亞瑟王、怪物彈珠等。


王哲:2014年Cocos的成績還分三方面。一是cocos3D推出,使得cocos在3D技術方面的進步比較大,14年3D是從無到有的過程,2D還將占據市場很久,但3D不得不準備,未來手機市場可能分化到核心手游3D化、2D只能在HTML5等網頁端口上玩、休閑游戲掛到社交平臺等等。


第二是理清了Studio工作流,終于解決了多個編輯器分立的問題,同時windows和mac兩個版本的代碼也合到了一起。從前盡管有同一個入口,但細化的工作還是各做各的,這邊做UI,那邊做動畫編輯等。


這樣分開的工作既不方便管理,也影響工作效率。而今年實現了整體的統一,后面的迭代工作會快很多,很多改進的基礎功能也幫大家提高效率。第三是codeIDE解決了很多腳本編碼的問題。


王哲:展望新的一年,我們希望產品之間能相互打通,大家可以自由的調用相互的資源。而進一步就是擴展系統,加入一些自己希望擴展的控件,如自主UI控件等。所以我們在做幾個準備,比如cocos整個產品和流程的打通。


游戲葡萄 2015-08-23 08:44:12

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