為什么手機游戲開發者需要重視盜版問題

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統


現在,幾乎所有手機領域中的人都聽過中國開發商Lilith Games與美國工作室uCool之間的官司,即Lilith起訴uCool的游戲《Allstar Heroes》抄襲了他們當下的大熱游戲《Heroes Charge》。


這并不是第一次出現一款游戲模仿了另一款游戲的圖像/游戲機制。(游戲邦注:還記得NimbleBits寫給Zynga的公開信嗎?)。不過如果開發者使用其他人的源代碼的話則又是另外一回事。如果你看過Lilith所公開的一個關于uCool竊取他們的源代碼的視頻,你便能夠理解我所說的意思:這明顯地呈現出了uCool的《Heroes Charge》使用了Lilith所編寫的源代碼。

Heroes Charge(from cocoachina)


許多手機開發者同行認為應用盜版是“只存在于亞洲”的問題,但是Lilith與uCool之間的爭論便證實了這一看法是錯誤 的。像《Threes》和《憤怒的小鳥》便遭遇了一些應用的非法復制并且這些應用也都出現在了亞洲的應用商店中,而《Heroes Charge》和《Allstar Heroes》則是西方開發商復制亞洲游戲的首個公開記錄的法律案件。(這并不是說之前在西方未曾出現過抄襲情況,只是不存在足夠明顯的證據能夠證實應用對于其它作品的源代碼的復制。)


實際上,手機游戲開發是一項全球性的業務,一個區域中所發生的事也會對其它市場造成影響。讓我進行更詳細的解釋:


第一款進入一個全新領域并成為該領域的“官方”游戲的盜版或非盜版游戲


《Heroes Charge》也是在最初創造者(在這個例子中便是《Allstar Heroes》)動身前便率先進入一個新領域并在此創造難以被超越的品牌名與用戶基礎的復制游戲的典例。Lilith還未在美國正式發行《Allstar Heroes》,而uCool則在去年8月便將游戲帶到了美國市場。自那以后《Heroes Charge》便吸引了許多關注,并擠進了應用商店前100名暢銷游戲排行榜中。這整整領先了對方7個月;7個月足以獲取用戶,獲得盈利并擁有立足點了。所以讓人感到諷刺的是,當《Allstar Heroes》在Facebook上表明了自己的立場時,美國市場卻認為是《Allstar Heroes》復制了《Heroes Charge》!


問題在于大多數游戲的最初發行通常只限于少數國家。開發者往往缺少足夠的資源去進行本土化并面向多個區域營銷自己的游戲,更別說支持跨越多個國家的大規模運營了,所以他們總是不能確定一款游戲的表現如何。更不用說在發行后花幾個月時間去鞏固游戲,推動更新,創造并維持用戶基礎,以及獲得較高的吸引力和盈利等等。向其它國家擴展的前提是先確保一切事物的有效運行。進軍全新市場可能需要花費幾個月甚至幾年的時間。這就像是發行一款全新的游戲一般。


在整個亞洲市場這種情況其實是司空見慣的,但現在這種情形卻出現在了全球市場中。這也引出了我的下一個觀點:


不能進入一個新區域==錯失利益


Lilith之所以如此迫切想要打壓《Heroes Charge》便是因為后者賺取了巨大的利益。


在這幾年的亞洲市場中,有些人會復制別人的游戲并將其發行于最初創造者未進入的其它市場中。King.com的《Candy Crush Saga》在中國便擁有許多復制者,就像Motley Fool在去年8月份所指出的:“手機游戲市場正在快速發展著—-在中國任何想要創造粉碎糖果游戲的人都利用了其英文或中文版本。”換句話說,在King準備進軍中國市場前便有許多盜版游戲涌入這里。到那時候,人們會因為玩過英文版本以及中國復制版本而厭倦了游戲。如果用戶失去了興趣,游戲發行是不可能獲得成功的,更別提賺取利益了。


Android的開放平臺讓應用發行可以無需經過繁瑣的審查,而iOS的應用審查過程可能會察覺到一款游戲在游戲機制與圖像上與其它游戲具有共同點,但是因為有太多游戲長得相像并且他們每天需要審查無數應用,所以也很容易出現漏網之魚。亞洲分散的市場讓我們很難為每個單一的市場貼上標簽,并且每天監視無數個應用商店也需要開發者投入大量的資源。甚至當出現一款類似的游戲時,分析并判斷這款游戲是否是復制品也需要花費大量的時間和資源。


為什么是亞洲市場呢?這是世界上最大的手機游戲市場,市場份額更是高達60億美元。緊隨其后的便是北美市場,即擁有30億美元的市場份額。而游戲復制也不再“只是亞洲市場所具有的問題”。所以我們需要給予較大的關注并采取一些預防措施。


基于服務端的事后保護并不足夠


當我在解釋為什么應用盜版并不只是出現在亞洲市場的問題時,我經常得到這樣的回答:“客戶端被泄露并不是什么大問題,因為我們是將所有重要數據儲存在服務器上。”但事實卻不是如此。


讓我們繼續引用《Heroes Charge》和《Allstar Heroes》的例子:如果Lilith Games的主張是對的,那么從技術上來看uCool便能夠逆向工程并重新裝配一款基于客戶端的應用,然后通過從客戶端上的源代碼所獲得的信息而宣稱數據是儲存于服務端。這讓uCool能夠創造并運行自己的服務器,同時還能復制最初游戲的服務器。并且并不是只有這一家公司在這么做。


大多數成功的應用復制的運行都與其最初的復制對象一樣,即帶有相似的服務端結構讓他們能夠獨立運行自己的服務。自然地,當開發者在考慮安全性時,他們主要是針對于服務端,因為這是儲存數據的位置。但是他們經常忘記:進入服務器的主要通道的客戶端。


作為一個產業,我們在執行積極的安全措施方面總是非常遲鈍。我們總是在發生一些安全問題后才會做出回應,而不能積極主動地預防這些問題。而在安全問題上與不同的應用開發者共事時,我發現比起事先想出安全問題的對策,事后再解決應用盜版問題的成本將高出4倍。簡單地說便是處理盜版問題的成本遠高于你的想象。


Lilith為了提交《Heroes Charge》竊取其源代碼的證據而投入了許多時間與資源。如果他們在一開始便采取了預防措施的話便能夠有效預防源代碼被竊取的問題。源代碼模糊處理便是一種好方法,但是多名安全專家證實這種措施也會被輕易攻破。如果一款應用不能反編譯,它便能夠阻止其他人的逆向工程,或者能夠阻礙別人去嘗試竊取它。


說實話,應用復制,竊取和利用并不只是針對于手機游戲。它也存在于各種類型的應用中。但是它卻導致游戲更加難以獲得成功,因為在手機平臺上,游戲所創造的收益超過了80%。我也希望通過本文能夠提醒游戲開發者真正去關注這一問題。


來源:游戲邦


游戲微訊 2015-08-23 08:50:21

[新一篇] 程序員英語學習三部曲

[舊一篇] 漫談程序員系列:快來約這些女生,保你脫單
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表