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盡管成功率仍然很低,但作為移動互聯網發展最迅速的手機游戲行業,仍然是屬于年輕人創業的一片熱土,低門檻、小投入,只要有想法、懂技術,就能以小搏大,闖出一片天地。屌絲逆襲的故事也許只是看上去很美,但在創業這件事上,風險與機會往往是并存的,并且風險系數明顯是遠遠高于成功幾率的。即使有著可怕的1%傳說(行業流傳著手游創業成功幾率不足1%),但在成功的誘惑面前,這些都會被視而不見。 2013年9月,國內頁游市場方興未艾, 84年出生的老李馬上就要到達自己的“而立”之年,此時的他已經在一家頁游公司工作了近5年時間。在他看來,在頁游行業他已經學習了到了足夠的經驗,職位、收入也進入不錯范圍。然而此刻的他還是有點坐不住了,因為這個時候,手機游戲市場發展速度之快,已經遠遠的超出他的預期。而公司仍然沒有轉型的跡象,如果再這樣下去可能自己極有可能失去再一次提升的良機,老李開始萌生了自己創業的想法。 手游創業團隊往往人數都較少 而恰恰這個時候,此前的一個朋友 W 在QQ上找到老李,邀請他加入自己的創業公司,W在QQ上向老李介紹了大致的情況:目前由W和另一合伙人拉了100W投資開啟了項目,團隊共有5個人,其中包括2個策劃(W自己在內)、2個美術和一個程序,正在做一款 MT like 的卡牌手游,項目已經接近完成階段了,現在正需要一個懂產品運營與市場的人,來負責游戲商務及運營相關的事宜。老李并沒有馬上答應W的邀請,而是約他見面詳談。 當晚,W帶著另外一個合伙人(5人之中負責程序的那位)與老李見了面,一個月后老李完成了上一家公司的交接,來到了W所在的團隊成為公司合伙人之一,正式成為創業大軍中的一員。 2013年《我叫mt》的成功 成為手游開發者競相模仿的對象 接下來,說說老李的第一個手游項目吧,準確的說這是一款換皮手游(我們暫且把它叫做項目A吧),在老李加入時候,游戲已經完成了近70%的內容,后續的內容因為老李的加入,游戲做了部分的修改,特別是新手引導部分和收費點部分做了很大的改動,(期間他們又找到另外一名程序),由于游戲的基礎只是換皮的緣故,游戲很快做出了第一個可以試玩的版本。 經過內部討論決定,最后他們決定安卓平臺找到發行商代理而,而iOS平臺則由自己上架App Store來運營,此時擺在他們面前的問題首先就是找代理的問題。 最終,通過在頁游行業積累的人脈,老李找到了一家位于上海的發行公司,這家公司此前已經在安卓平臺發行了數款手機游戲,在敲定合作后,游戲又進行了一輪修改,最重要的是他們拿到了一筆代理費用,這筆錢足以支撐他們開啟第二款游戲的開發項目,并且找到更多的投資。 2014年的春節來臨之際,他們的游戲也開啟了第一次不刪檔測試,并且開放了充值,老李和他的伙伴們想象中的坐等收錢的時代即將到來。然而,理想很豐滿,現實卻很骨感,盡管老李和他的伙伴們大部分主動放棄了春節假期,但項目A并沒有如何如他們想想中的那樣順利的進行,反倒是加班、維護、更新版本、修復BUG成了這個假期的主題,在經過忙碌和緊張的春節后,游戲也算正式的步入正規。 但是游戲的表現并不客樂觀,超高的流失率讓項目A月流水僅僅剛剛過10W,按照之前的與發行商的分成約定,分到老李的團隊手中的已所剩無幾,這樣的慘敗對于老李的團隊來說是一個不小的打擊。 2014年卡牌游戲的7日留存率平均值為10% 而老李團隊的項目僅僅只達到了4.5% 在安卓版本上線受挫之后,原定的iOS版本并沒有按計劃推出,因為在基本沒有推廣資源的前提下,安卓版本的表現已經決定了iOS版本注定不會有更好的結果,很快團隊進行了一次內部會議,穩定軍心之余也在內部總結反思項目A出現的問題,在分析目前的狀況和下一步計劃之后,大家都知道,下一款產品將決定團隊的生死存亡。最終,他們選擇了當下為穩妥的方式,山寨當下熱門的成熟產品換個題材再來一次。 項目B在這樣的情況下啟動了,抱著最后一搏的心態,團隊又擴招了5個人,這一下團隊成員一下子就擴大到了11個人(中途有一個美術離開了),這一次游戲的定位仍然是卡牌,不過這次的項目在開發過程中經過了反復的討論,在基本確定模仿山寨市面上成熟產品的同時發掘新的用戶需求和自己的創新理念,最終決定游戲的類型為歷史題材的亂斗卡牌對決。 項目B的制作,耗時近9個月才勉強接近完成,通過第一款游戲分成獲得的錢也早已入不敷出,在最困難的時候團隊幾乎接近解散的境地,不過幸運的是在這期間這他們又找到了另外一筆投資,正是這筆錢支持他們完成了項目B的制作。 相較于項目A,第二款游戲耗時幾乎是前者的2倍時間,從美術資源到游戲的玩法,都大大的得到了強化,并且這一次在項目過半時候就開始尋找發行商,發行商的介入讓他們在制作游戲的后期少走很了很多彎路,游戲品質也得到了很大的提高。 老李團隊的第二款游戲在 Appstore 的運營狀況 2014年11月,項目B上線了,除了發行商的宣傳和渠道的推廣外,這一次他們幾乎調動了團隊所有能調動的力量來宣傳這款游戲,就連幾乎從不發朋友圈的老李也在朋友圈不停的刷著這款游戲相關的圖片介紹。 而游戲也不負眾望,上線首月安卓平臺的流水就達到了百萬級, 繼而自主運營的iOS版本在發布后也迅速殺入暢銷榜前100,并且保持上升的趨勢。 在隨后的一段時間里,隨著穩定的版本更新和推廣運營活動開展,項目B在保持了很好的增長趨勢,收入自然也是節節攀高。在有了穩定的收入之后,公司也很快進入加速發展的態勢,首先就是公司的人員一下子快速的達到了30+ 人,并且仍在繼續增加,而辦公區域也由原來的80平變成了400平米。 項目B的成功使得整個公司在2014年底到2015年春節期間的發展,可以說是以肉眼可見的速度在增長。老李和他的伙伴們此時總算松了一口氣,而老李本人在也收獲頗豐,作為創始人之一的他在當地買房買車結婚,14年兒子出生,存款尾數多了兩個零。 可以說,這一次,他們的確成功了,成為當年國內為數不多的手游創業團隊成功案例。 更多的團隊仍然生存在解散的邊緣 老李和他的合作伙伴們,每每談到創業的成功總是用“運氣”兩字來形容,然而老李仍然有自己的看法:靠譜的創業伙伴、足夠的資金支持、找準項目的方向,與時間賽跑。這幾點都是他這幾年創業經歷留下的經驗。人和錢其實是創業初期最重要的,沒有這些一切都是空談,而項目定位和時間則是決定產品命運的關鍵。 2015年,項目B也經過近半年的運營,熱度已經大不如前,收入開始呈現明顯的下滑,而老李的團隊已經開始了項目C、項目D的研發,這次他們打算自己做一款全新的產品。下一款產品,都是決定生死存亡的關鍵,老李和他的團隊伙伴們依然抱著這樣的決心,不過這一次是成功還是失敗,目前還是未知數。 這是一個成功者的案例的故事,但是并非手游創業圈的常態,老李的故事中很多的細節都沒有提及,但是從中我們能夠窺見一些手游創業圈的心酸。雖然目前來說老李和他的伙伴是那幸運的1%,但是更多的99% 團隊仍然生存在解散的邊緣。 對于手游能不能賺錢,大多數人能夠堅定地回答:能!然而真正的現實是,有多少人賺到了錢。 來源:手游圈內人
游戲微訊 2015-08-23 08:50:36
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