在游戲策劃中怎么保持游戲戰斗的平衡性

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  GameRes游資網授權發布 文 / 劉旭穎

  影響戰斗結果的,按重要程度劃分,實際上由分成三個部分組成:人物屬性數值、戰斗策略、運氣。所以游戲里的平衡主要有兩個方面:數值投放與消耗的平衡、戰斗本身的平衡。

  先說數值投放和消耗的平衡,這個才是最關鍵的,因為關系到人物屬性的成長:

  ①保證同一個等級階段內,戰斗屬性數值投放的MAX值及MIN值,這兩個戰斗單位之間的戰斗體驗是可以讓人接受的。舉例來說,如果出現秒殺或者不破防的情況,基本上都是不能接受的。MAX值是你的游戲在某個階段等級內投放的最大數值,而MIN值通常是你期望非R玩家達到的最低戰斗力標準。

  ②厘定“等級”對戰斗結果的影響大小。等級因素對戰斗結果影響越大,等級就越重要,反之亦然。可能帶來的結果是雙向的,等級愈重要,經驗則易成為玩家的始終第一追求并且能賣的很好,但玩家的追求焦點可能無法較難從經驗值上轉移。等級不重要,則可能你的游戲在某個等級階段,戰斗數值投放的MAX值和MIN值差距會過大,消費能力強的大R和非R戰斗力體驗會更易失控。

  ③明確你的人物數值對戰斗結果影響的百分比。這個其實只是理想狀態,但同ELO算法一樣,在絕對大量的抽樣基礎之上,你可以把這個東東看成一個常態分布函數。這里沒有一個最優值,完全看策劃的需求。但可以明確的是,數值影響比越大,戰斗本身的策略性就越低,最終會回頭影響數值的販賣。同樣的,數值影響比越低,戰斗本身的策略性發揮空間就越大,游戲可能越好玩,但可能從一開始就會影響戰斗數值的販賣。心動去年出的老版開天辟地和將神就是兩個很好的例子。

  ④建立一套較為完善的戰斗模擬體系和后臺數據監控系統。建議就是這個東西越完善越好。通過大量的模擬,剔除掉數值、策略或者運氣可能帶來的極端戰斗體驗。但在這個東西畢竟只是在模擬行為,實際上等游戲上線之后需要根據后臺數據進行大量調整。舉例來說,如果你有個競技場,戰斗力差距達到X值的玩家,勝者和敗者他們通常的勝率和分值期望是多少。這個數值是否是你能夠接受的,如果不能夠接受,你會怎么樣調整?

  ⑤戰斗公式的選定問題。這個是上面的策劃回答的主要部分,最緊密的關系戰斗體驗。減法公式、乘法公式、除法公式各有優缺點,選用的原則看策劃本身的需求和自身把控能力。減法最直接,戰斗力販賣更明顯,但也最考策劃數值規劃能力。除法適合新人用的較多,前期體驗較好,但如何解決后期的傷害成長邊際效應同樣看策劃,天龍等很多游戲都在這個地方上另辟蹊徑了。乘法用的人也不少,但若何磨平玩家對屬性的理解門檻是個問題。

  再說戰斗策略的平衡。

  ①先明確自己是傾向平衡優先還是職業特色優先,但一切設定以自己的可控能力為前提。當然職業又平衡又各有特色是存在的,但也更考驗策劃水平。暴雪自己也早就承認天賦完全是個自己挖的一個天坑。大部分時候想通過依靠職業數值成長差異來彌補職業特色差異的做法都是不太現實的,想想像暴雪一樣每出一個PATCH就被噴一遍自己是否能承受得了。

  ②謹防出現通用的最優解。考慮平衡的同時不要忘記趣味,游戲性永遠是需要關注的第一點。

  最后說運氣。

  ①明確運氣對戰斗結果影響的百分比。如攻擊上下限浮動值、命閃暴韌等等。最終可以通過大量的戰斗模擬及中央后臺統計得出一個常態值。投放運氣就像放鹽,多一分太咸,少一分太淡。

  最后單獨說一點,考慮平衡的時候,你必須首先明確你需要平衡的對象。拋開對象談平衡都是沒有意義的。實際上在道具消費模式中,玩家的消費能力和水平千差萬別,這個時候與其考慮把胖子和瘦子放在一起怎么能打起來平衡,不如換個角度考慮怎么樣把胖子和瘦子細分,讓他們跟合適自己的對手戰斗。此外,再回過頭來想想,什么時候需要平衡,什么時候不需要。


GameRes游資網 劉旭穎 2015-08-23 08:57:00

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