《DOOM啟世錄》:遊戲界的傳奇英雄:John Carmack & John Romero

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Masters of Doom書名:DOOM 啟世錄
作者:David Kushner
譯者:孫振南
出版:Random House (May 6, 2003) / 電子工業出版社
語言:英文版 / 簡體中文版

DOOM 啟世錄(英文書名:Masters of Doom),這是一本如同傳記般的書,記載著 id Software 的人們與和兩位主角—John Carmack與 John Romero 的精彩故事。id Software,只要是熱愛 FPS 類型遊戲的玩家,相信沒有人不知道這間公司。John Carmack,只要是3D繪圖技術的狂熱者,相信沒有人會不景仰這位怪傑。

在那個大型電玩機臺初來乍到,漸漸開始佔據街頭巷尾,令孩子們無法自拔地奉獻硬幣的年代裡,兩個十幾歲的少年,正準備為這個世界帶來完全超乎想像的眼界與視野。遊戲,電腦遊戲,成為他們共同追求的美麗夢想。從方興未艾的網際網路中,他們對遊戲製作的執著與熱情正一點一滴地感染著玩家。藉由共享軟體的商業模式,使他們開發製作的遊戲獲得驚人的非凡成功。

步步走來,Carmack 教人們見識了電腦這巨大怪獸的真正潛力,Romero 則教玩家見識了世界上有史以來最酷的遊戲。Doom,這個名詞早已不僅止於遊戲,而成為一種最新、最酷、最流行的文化象徵。從大學教授、微軟工程師、搖滾明星到殺人犯,所有人都在玩 Doom。兩個才剛滿二十一、二歲的年輕人,已在他們所專注的事物上獲得難以想像的巨大成功。穿著T恤破牛仔褲、長髮披肩,開著法拉利跑車的他們,成為了玩家心目中的神。John 與 John,他們兩位就是掌管一切的大師與魔王。

然而不是每個故事,都有個快樂美滿的結局。

Carmack 是個很獨特的人。有人說他是個天才、怪才、鬼才或其他相似的形容詞,但其實他從頭到尾只是個完全專注於技術的人。一天埋首在電腦前的時間,十幾個小時只是基本數,任何其他事物都難以使他分心。而他卻未曾完成過大學學業,甚至在製作Quake 之前,從未學習過正統的電腦圖學理論。但他做出的遊戲與技術,卻間接成了電腦硬體進步的推動者,不斷地挑戰著自己和現實的極限,呈現的成果屢次讓人們發自內心地讚嘆與景仰。他的行事風格,就如同火箭科學家般的精準無誤。

Romero 是個帥氣的搖滾明星(請看看他的照片);這樣的比喻肯定是頗為恰當。充滿熱情、動力與創意的他,一直扮演著最棒的遊戲設計師,同時也是個充滿魅力的領導人物。他所設計關卡總是充滿新意、處處令玩家驚奇,正如他的待人處事般,帶給同伴熱誠與希望。他是藝術家、生意人也是設計師;更正確的來說,他自己本身就是一個精彩的遊戲

兩位 John,這般相同又那般不同的兩位 John,是如此巧妙的天作之合,就像是太極的陰陽兩儀般相生互補、合作無間。然而,當 Carmack 不再是 Romero 眼中的玩家,而Romero 不再是 Carmack 眼中的程式設計師時,那麼 id 又會變成了什麼?從 Doom 成功的那一天起,他們已各自走上不同的道路。Romero 成了英雄、明星、神與商人;而 Carmack,還是 Carmack,一如故我。於是,命運之矛怒號著撕裂了天空。

自 Romero 離開 id 的那一刻起,id 已不是 id 了。離開 id,其實是離開 John Carmack,離開以技術為主的遊戲製作。而 Romero 所堅持的,以設計為主的遊戲製作,卻諷刺地在 Romero 創立的新公司 Ion Storm 裡跌了個斷足。幾年後,Romero 用他嘔心瀝血製作的大刀 (Daikatana),為遊戲業界與出版商豎立了一個亙久不滅的笑柄與警惕。

是的,id 就是 John Carmack,John Carmack 就是 id。這裡沒有 superego,沒有 ego。沒有了超我的道德要求,沒有了自我的現實考量,本我會成了什麼樣貌?沒關係,一切都沒關係,因為 Carmack 還是那個 Carmack。他從不期望也不願意建立起什麼遊戲帝國,或是使 id 成為什麼超級大企業、大公司。他只是在新遊戲發售後的下週,又開始埋首研究更新、更好、更快的 3D 圖像引擎,從不在乎公司的商業利益或擴大規模,只需要有一點閒錢買買新型的法拉利進行改裝,以及能夠進行製造火箭的材料就足夠了。

在 Carmack 的引擎一次次突破極限,打開了人們對於電腦能力的眼界後,時代也跟著迅速演進。Unreal、Half Life、Star Craft 等許多遊戲開始以後進之姿,展現出遊戲的另一番風貌。id Software 自 Quake 2、Quake 3 以來的作品,以至於 Doom 3,都依舊相當成功。而 Carmack 純粹依舊。他的遊戲原始碼開放精神,依舊感染著不計其數的玩家或遊戲製作者。他的專注、他的慷慨、他的信念及決心,已然成為一個真正的典範。而 Romero 則成為另一種意義(好與不好兩者)上的典範:

當他們看著 Carmack,他們看到了他們想要成為的人;而當他們看著 Romero,他們看到的是他們自己。

這本輕薄短小的書,內容鉅細靡遺地紀錄了兩位 John 從小至相遇、至成立 id Software,乃至分離的許多起起落落。他們與許多朋友伙伴間的故事,就像是整部電腦遊戲發展的歷史縮影。幾個年輕人以遊戲為名聚集在一起,只要有了披薩、可樂和烤肉,就可以在屋子裡不分晝夜沒有上下班時間地瘋狂開發著遊戲。那是一種任何事物都無可比擬的熱情與投入。

書裡可以看到的另一面是,遊戲產業中商業模式的演進:從一開始依附於雜誌月刊上的光碟片,拓展到地下 BBS 站臺的共享軟體模式,最後才逐漸走向實體通路的零售市場。時光流轉,至今收取月費的 MMOG 大行其道,然後又逐漸改變成免費遊玩,販賣遊戲道具的微型交易模式。商業模式,同樣也需要隨著時代與科技的發展不間斷地持續演進。

Romero 之於 id Software 的出走,同時也象徵著遊戲產業個人英雄時代的結束。對於所有製作遊戲的開發者來說,一開始都是玩家,熱愛遊戲到癡迷瘋狂的玩家。當幾個狂熱者與所謂的天才設計者聚集在一起後,就有機會能夠開發出很棒的遊戲。而現在,已經越來越少聽到少數幾個人的英雄與團隊,就能夠帶來震撼遊戲業界的作品。在各種技術的深度發展之下,遊戲產業已經演化成為十分著重專業分工的產業。同時,這也是一種新興商業活動,欲成長為一個成熟穩固的產業所必經的道路與宿命。

電影遊戲,同樣都屬於娛樂與文化產業,但是兩相比較之下,遊戲產業只是新興不久的後起之輩,但是如今遊戲產業的年產值,甚至已經高於龐大電影產業的年產值。在一些巨型企業投入遊戲產業之後,隨著快速飛躍的硬體性能,也同樣迅速地拉高了遊戲開發的門檻。大型公司掌握了資金、人才與通路等有利資源,在追逐商業成功的競賽中,將那些小型的工作室與團隊遠遠地甩在身後。

對照早期國內的遊戲開發業界與目前的現況,只能說是不勝欷噓。即使是以前有著許多叫好叫座遊戲作品的公司,在無法成功轉型的情況下,也避免不了逐漸凋零的命運。不論是國內或國外的開發者,進入遊戲業界時都是抱持著無比的熱誠與理想。可以說那份無與倫比的熱情與投入,就是遊戲產業一切的起點與根源;然而不斷進步的流程管理與制度改善,才會是能夠讓遊戲產業走得更久更遠的關鍵要素。

在動輒百人的專業開發團隊中,遊戲的製作成本越來越高、製作時程越來越久,每個開發者都成為「遊戲開發」這部龐大機械中的一枚小小螺絲釘。或許,我們已經很難再次見證,如同兩位 John 這般激勵人心並且獲得巨大成功的案例了。即使如此,在這些漫長艱辛的開發過程,與無數個看似尋常無比的日子裡,也請不要忘記這兩位 John 的故事,不要忘記他們為我們帶來的熱情、希望與新世界。莫忘初衷,莫忘本心。

已經是三年多前看完這本書的了,在看完書的幾天內心情激盪不已,久久難以平復。最近又重拾回來閱讀,依然是有滿滿的感動與心得。這是一本相當值得一看的書,對於遊戲開發抱持熱情與理想的人,絕對不能錯過。這是一部比任何小說都還精彩的真實故事

轉自http://blog.monkeypotion.net/


猴子靈藥 [Monkey Potion] 2015-08-25 16:41:36

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