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本質上,所有的游戲都是寓教于樂。
但是,樂趣會在很短的時間內消失。
真正的快樂來自那些始終處于我們能力邊緣的挑戰。
當平衡非常完美的時候,人們通常會頭腦一片空白,進入一個夢幻空間。
當某個東西不再是技藝,而轉變為藝術時,那也許就是最好的定義了……
生活中有許多像這樣的迷題,試著去寫一本書吧。
這是一個昏暗無光、風雨大作的夜晚。
審美欣賞是一種最有趣的享受快樂的形式。科幻小說家稱其為“驚奇感”(sensa-wunda)。它是令人敬畏的、神秘的、和諧的。
我把這種情感稱為喜悅。審美欣賞就像快樂一樣,是關于模式的。
區別在于,審美和識別模式有關,而不是學會新的模式。
當我們識別出模式并為之感到驚奇的時候,喜悅感便襲來了。它就是我們在《人猿星球》(Plant of the Apes)的結尾看到自由女神像的那一刻。
它就是我們在推理小說的結尾看到一切事物回到正常時的戰栗。
它就是看到蒙娜麗莎,看到她的微笑盤旋在那著名的表情邊緣,并且和我們心中對她的設想匹配在一起。
它就是看到美麗的風景,并且認為世上的一切都很美好。
不要忘記用愛心接待陌生人,因為你可能會遇到天使。——Hebrews 13:2
我痛恨書籍,因為書籍只會教人們談論他們不懂的事情。——盧梭
游戲是一種具有內源性意義的可交互結構,它需要玩家為了一個目標而去努力。——Greg Costikyan
游戲是一種以好玩的態度來對待的問題解決活動。
想要獲知關于玩的全部真理,就要先獲知關于生命本身的全部真理。——Lehman 和 Witty
要撰寫一部巨著,你就必須選擇一個偉大的主題。——赫爾曼 梅爾維爾
要擁有一個好創意的方法就是先擁有一堆創意。—萊納斯保林
如果你是一個不了解男人的女人,那么努力思考將是你的機會。——路易斯 雷米
征服。男性喜歡控制一切。那并不意味著必須是重要的或是有用的事情,它只是意味著挑戰。
女性只有當事物具有有意義的目標時才會對征服感興趣。
女性渴望獲得能夠產生情感和社交發現的體驗,并希望這些東西能夠在她們自己的生活中得到運用。——海蒂 丹戈爾邁耶
男性易于在某一時間只將精力非常集中于一個任務,而女性則能夠更加輕松地處理很多并發的任務,而且不會忘記它們的任何東西。
巴特爾的玩家類型分類:成功者,探險家,社交者,殺手。
玩家+行為=殺手。玩家+互動= 社交者。行為+世界=成功者。互動+世界=探險家。
大腦用來感知世界的一個關鍵性技術就是有選擇地集中注意力,它們會忽略一些事情,并向他人投入更多的心理能力。
我們的大腦所做的所有事情都是通過思維模型來完成的。事實上,我們并不是移情于真實的人們或動物,而是移情于我們思維模型中的他們,這意味著我們容易被欺騙,我們會感受到并不存在的情緒。
一張照片、一幅畫或者一個視頻游戲角色都能輕易地捕獲我們的移情作用。
電影攝影師了解這一點,他們會在每個地方都利用我們的移情作用,從一個角色到另一個角色,如此這般地控制我們的感受和情緒。
馬斯洛的需求層次:
生理需求:食物,水,庇護所,溫暖
安全需求:安全性,穩定性,免于恐懼
歸屬感與愛的需求:朋友,家庭,配偶,情人
自尊需求:成就,地位,認可,尊重
自我實現的需求:追求內在天賦的創造力,實現理想
人類的思想真的是我們所知道的最迷人、最讓人驚奇和最復雜的事物。我們可能永遠也無法揭開它全部的神秘面紗。
偶然性是一款有趣游戲的核心部分,因為偶然性意味著不確定性,而不確定性意味著驚奇。
就像我們之前討論過的那樣,驚喜是人類樂趣的一個重要源泉,也是樂趣的神秘要素。
謎題是組成游戲關鍵部分的美妙機制。有時候謎題是可見的,有時候它們隱藏在游戲中。
眼睛會讓我們相信所看見的外在表象,盡管我們不知道內在究竟是什么。
——威廉布萊克
中國的哲學家老子說過:功成事遂,百姓皆謂我自然。
我希望,當你嘗試著引導玩家獲得自由、神秘和成功的體驗時,你能夠發現間接控制技巧的妙處。
每個設計者都有動機。
為了記住只投入在重要的工作上,請自問以下這個問題:制作這個游戲值得我投入時間嗎?
為了確保你在向你真實的目標前進,請自問以下這個重要的問題:為什么我要做這件事?
2022-12-15 11:52:06
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