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作者: [日]吉澤秀雄 出版社: 人民郵電出版社 副標題: 創意與節奏 原作名: ゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割 譯者: 支鵬浩
本書是《忍者龍劍傳》《皇牌空戰3》《風之克羅諾亞》等知名游戲制作人吉澤秀雄的經驗之談。作者根據自身豐富的游戲創作經驗,結合大量具體的游戲案例,向讀者講述了如何創作一款有趣、舒服的游戲。書中以“游戲節奏”為主線,從尋找創意開始談起,到培育創意、創造游戲的節奏、發展游戲的節奏等,介紹了如何通過有意識地掌控節奏來進行游戲創作。讀者在閱讀本書的過程中,不僅能明白經典游戲是如何誕生的,也能學到很多游戲創作的竅門。
吉澤秀雄
日本資深游戲制作人,先后就職于TECMO和萬代南夢宮,作品有《炸彈人杰克》《忍者龍劍傳》《忍者龍劍傳2:暗黑邪神劍》《忍者龍劍傳3:黃泉方舟》《風之克羅諾亞:幻界之門》《風之克羅諾亞:月光博物館》《皇牌空戰3:電子空間》《鉆地小子》《右腦達人》等。
第1篇總結創意中的節奏
第1章 核心創意的三要素 2
什么是創意 3
核心創意從“舒服”二字出發 3
核心創意的三要素 4
游戲中的“舒服” 8
小結 19
第2章 核心創意的思路 20
不以現有游戲為原型 20
不以類型為出發點 25
先在腦子里跑跑看 26
一個創意不要思考太久 27
創意是否能帶來全新體驗 29
逆向思維 31
某些創意必須要有視覺效果支持 33
研究“玩” 35
目標用戶 36
小結 37
專欄 “制作”與“創作” 38
第3章 考慮節奏 39
最合適的節奏 40
節奏的具體例子 41
節奏的關鍵元素 42
操作感與節奏 43
任何創意都有它的節奏 45
小結 46
第4章 確認創意的核心 47
支撐核心的創意 47
擴充核心的創意 50
創意是否位于核心 53
沒有無用的創意 58
核心創意有時是會變的 58
核心可玩內容會發生變化 62
小結 66
專欄 游戲創作者的工作 67
第2篇 培育創意中的節奏
第5章 向他人講述創意 72
將想到的創意講述給他人聽 73
講概念時帶上節奏 79
講給團隊成員 79
展示 80
小結 85
專欄 讓團隊成員成為“共犯” 86
第6章 培育創意 87
擴充創意 87
團隊合作創作游戲時 88
實例:PAC-MAN TILT 88
概念發生變化時 92
循著概念思考 96
激發團隊的潛力 98
玩轉創意頭腦風暴 99
思考必要的創意 100
如何采用創意 108
小結 109
專欄 展現策劃層的價值 110
第3篇 創造游戲節奏
第7章 確定操作感 111
確定節奏 112
操作要盡量精簡 114
《智龍迷城》的操作感 115
反應是操作感的生命 116
小結 120
第8章 游戲附件的節奏 121
降低游戲熱情的因素 122
先連通整個游戲流程 123
時刻注意整體的節奏 126
載入時間的節奏 127
宣傳演示的節奏 129
標題畫面的節奏 129
模式選擇畫面的節奏 130
菜單畫面的操作性 134
游戲主要內容的節奏 135
過關畫面的節奏 135
游戲失敗畫面的節奏 136
結果統計畫面的節奏 137
重試的節奏 139
游戲整體的節奏 140
小結 141
專欄 訓練準確數10 秒的能力 141
第9章 誘導玩家貼近概念 143
界面要簡明易懂 144
告訴玩家怎么玩 145
誘導玩家 151
用可調整項目的平衡性來誘導 153
通過機制傳遞信息 154
小結 156
第4篇 讓創意的節奏更豐滿
第10章 為節奏增添變化 158
用金幣創造節奏 158
動作游戲的地圖設計 159
敵人的擺放 163
有緩有急 165
重視速度的關卡 167
解謎關卡 169
BOSS 的設計 170
小結 174
第11章 設計玩家的心理狀態 175
玩得好要使勁表揚 175
失敗瞬間最需要重視 176
失敗要合理 177
用地形和敵人的位置傳遞信息 178
迷茫會破壞節奏 180
玩游戲的原動力 181
小結 189
專欄 對不同的程序員用不同方式聊需求 189
第12章 延長游戲壽命 190
游戲主要內容之外的課題 190
時刻保持前進 191
改變游戲目的 193
添加限制 195
模式 196
改變節奏 198
小結 198
第13章 游戲的平衡性 199
難度的波動 199
游戲的組成元素 200
確定主題 202
強化游戲印象 202
教學式難度變化 207
畫面內的信息 210
試玩樣本 211
調整的項目要盡量少 212
不知如何調整時該怎么辦 214
隱藏關卡 215
黑白棋效應 216
小結 217
第14章 劇情在游戲中的意義 218
影院DISP. 218
游戲與劇情的關系 220
非游戲莫屬的劇情 221
游戲創作的經驗 223
后 記 創作這世上沒有的東西 223
這世界不需要重復的東西 224
致意欲投身游戲業界的讀者 224
作品列表——吉澤秀雄 227
游戲常被稱為“第九藝術”,和其他藝術形式一樣,偉大的游戲產品 離不開優秀的創意,遠 如《超級瑪麗》《魂斗羅》《最終幻想》,近 至《智 龍迷城》《怪物彈珠》等,莫不如是。而創意本身卻如無源之水一般讓人 難以捕捉。提起創意,游戲制作人往往會聯想到靈機一動的靈感、感性 的感覺及體驗,對于這樣一種看似主觀的東西,如何才能在游戲創作中 準確捕捉到它,并實現它,最終驗證它呢?《大師談游戲設計:創意與節奏》為我們提供了一些尋找以及實現創 意的方法。書中結合大量的游戲實例,從剖析創意的組成要素開始,闡 述了將創意轉為玩家體驗的關鍵因素是找到合適的游戲節奏,并對在實 際的游戲創作中如何體現創意和節奏,給出了大量切實可行的實踐技巧。循著作者的思路,對于市面上種種游戲在體驗上的差異,以及造成 這種差異的根本原因,會有豁然開朗的感覺。再轉向自己曾經制作過的 游戲,那些反復討論仍難以確立的設定,總是與玩家體驗密切相關,而 這些難題竟然都可以歸結于簡單的“節奏”二字,不得不讓人感慨,這是 一種近乎“禪道”的意境。本書的作者是來自日本的資深游戲制作人,日本的游戲以在玩法上 的匠心獨具而聞名于世,讀過本書后我深切體會到,這與它們追求游戲“玩” 的本質、追求與眾不同的創意是密不可分的。對于日本游戲這份獨特的魅力, 相信各位親愛的讀者在通讀本書之后也會有深切的感受吧。墨麟集團 CEO陳默
《大師談游戲設計:創意與節奏》筆記
很久沒有去閱讀游戲設計相關的書籍了。
《Game Feel》很好但我還沒讀完不算,但就正經的文字設計教材來說,先前的《游戲設計工作坊》 《游戲設計藝術》 《通關!游戲設計之道》都有些過分大本死板,顯得有些泛泛,而像是《Theory of Fun》 《體驗引擎》這樣好的書籍又比較少見。日本設計師出的游戲設計教程都讓我提不起好感,無論是之前雖然內容不做但是看不下去的《游戲設計地256個技巧》還是那本標題黨,但實際上內容十分混亂的《游戲性是什么?》,都不是特別喜歡,但是上周末去書店看到的這一本書《大師談游戲設計:創意與節奏》意外的還不錯。
作者是萬代南夢宮的首席,《忍龍》《皇牌空戰3》《風之克羅諾亞》的制作人吉澤秀雄。就內容來說,他主要強調“節奏”在游戲開發中暫居的最中心的地位,而無論是入門后就項目整體思考,項目中前期創意發散梳理思路的角度,都有很大的幫助。
1. 對于核心創意,支撐核心創意,擴充核心創意的甄別
2. 團隊中對于概念與節奏的同步
在給團隊成員和其他的人說概念的時候加上節奏的形容,讓團隊成員成為共犯,一起做好判斷。要不厭其煩的指示游戲的概念,提出重點,安排優先的內容,不斷的說。全員要準確地掌握游戲的概念以及最合適的節奏。
在發散思考的時候要保持從概念想到每一個創意,而不能被某個創意牽著鼻子走,不要放棄由A到其他的創意。
3. 創意庫以及整體游戲創意平衡
讓大家開腦洞,然后出謀劃策,進行取舍,寫出關卡結構,然后用便簽紙分配創意的位置,大家知道自己創意被用在什么地方,然后再思考創意就有了限制條件。避免玩家創意消化不良或者后續內容不足。
選擇創意首先看是否讓基本概念更有趣,然后便是注意游戲前后流程,如何不破壞游戲節奏。
4. 連通整個游戲流程
要先連通整個游戲流程,不要保持著一個非常簡陋的純關卡的樣子,可以召集大家進行游戲大賽,時刻注意整體的游戲附件的節奏,失敗畫面,成功畫面等。
5. 讓游戲說話
盡量用美術UI去傳達,讓玩家自己去發現,用道具誘導玩家。人們被指示做某件事情的時候不會有熱情,但是自己想出來的就會有嘗試的沖動,對于推理正確獲得成功地感覺會更強。
6. 游戲節奏變化
用收集品創造節奏,地圖設計中避免折返,可以流暢通過,避免讓玩家有“勞作感”,讓玩家有變化的遇敵。有緩有急,利用尖刺機關,利用重視速度的關卡,加入一些用基本動作的解謎游戲(改變游戲的節奏),可以也加入限時要求。
7. 設計玩家的心理狀態,讓玩家明白自己為什么失敗
不要有無前搖的動作,重視失敗的瞬間,失敗要合理
8. 延長游戲壽命的方式
在關卡之中改變游戲目的,有成長內容,添加限制(不使用XX),不同的模式,改變節奏。
9. 游戲的難度波動不能一直上升
應該要有波動,在一個高峰之后,馬上降低難度褒獎玩家,延長過關地喜悅。迷茫的時候就找玩家試玩,當玩家反饋對于游戲難度有要求的時候,不知道如何修改的時候——往簡單的改。
10. 對于每一個關卡制作游戲印象。
11. 機制的亮相,正式啟用,與應用。
2023-07-08 12:18:55
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