它們改變了整個世界 盤點50個最偉大的游戲創意(二)

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

 

26、第一人稱視角

 

第一人稱視角直借用玩家的視角。比如,敵人拿槍指著你時,槍就是指著你的臉。但作為交換,你將看不到你的玩家角色,所以視覺生動的活動將損失沖擊力。第一人稱不是指真正的3D;早期的游戲并不允許完全的3D移動或向上向下傾斜。最著名的早期案例是:《Battlezone》投幣游戲機,1980年。可能最早使用的:NASA用Imlac小型電腦制作的《Maze Wars》,1973年。

 

 

27、第三人稱視角

 

從背面看玩家角色,視角越過玩家角色的肩部。視角跟著玩家角色移動。與第一人稱一樣,第三人稱也不一定需要真正的3D空間,但看起來像3D的。這個創新很重要,因為它允許玩家從一個自然的視角觀察游戲主角的所做所為,不像老式橫版和頂視角游戲。但代價是,玩家角色會擋住玩家的部分視線,在射擊游戲中會比較不方便。最著名的早期案例是:《古墓麗影》,1996年。最早使用的:未知。跟著交通工具移動的視角,如1982年出現的《Pole Position》,應該算是追蹤視角

 

 

28、過場動畫

 

無論你喜不喜歡,過場動畫是游戲景觀的一部分。它們讓玩家在不同活動之間有一段休息時間,從不可游戲的視角欣賞游戲世界(往往更吸引人)。當然,游戲也可以在過場動畫中講述劇情。最著名的早期案例是:《Maniac Mansion》,1987年。最早使用的可能是:《吃豆人》,1979年。

 

 

 

29、真正的3D

 

我們經常使用偽3D視角,通常是因為我們的CPU性能不足以支持真正的3D。《毀滅戰士》就是一款偽3D運用得很好的游戲。3D并不總是有助于游戲玩法——想想《Lemmings》和《Lemmings》的3D版,但3D對游戲的影響是不可估量的。甚至手機游戲也開始使用3D加速器了。最知或的早期案例是:微軟的《Flight Simulator v1.0》,1982年。最早使用的可能是:《SPASIM》,1974年。這是一款以星際旅行為主題的多人主機游戲。

 

 

 

30、場景敏感型攝像機

 

第三人稱視角的進化版,場景敏感型攝像機會智能地跟隨行動而移動。這使得設計師得以使用電影攝影師的技術,采用每次移動的最佳視角。場景敏感型攝像機對冒險和慢節奏的動作冒險游戲非常適用。但是對于快節奏的游戲,玩家很可能因為突然的攝像機移動而迷失方向——為了迅速控制活動,你需要可預測的視角。最著名的案例是:《ICO》,2001年。首次使用:未知。提前渲染背景(如點擊類冒險游戲)和玩家控制視角(如《Gabriel Knight 3》)不是同一回事。

 

 

31、程序性場景生成

 

這種技術使設計師得以創造大量游戲空間而不必手動建立。如果是在運行中,甚至不需要儲存,這對早期的機器來說是非常重要的。最著名的早期案例:《Seven Cities of Gold》,1984年。可能最早使用的是:《River Raid》,1982年。

 

 

 

32、可交換的對話重放

 

這就是組合音頻片段以將不同的內容變成無縫連接的對話。我們在運動游戲中使用它創造可信的實況報道曲——不同的運動員的名字必須插到評論中。這種技術對創造逼真的電視直皤效果貢獻很大。最知名的早期案例是:《Hardball III》,1992年。最早使用的可能是: CD-i 播放機版的《3rd Degree》, 1992年。

 

 

33、自動變化的音樂

 

所有人都知道音樂對心情的影響極大。在電子游戲中,根據游戲事件改變音樂也是一種技巧,當然,音樂創作者不可能提前知道什么時候播放什么音樂。一個辦法是,只要根據要播放新的音樂,但如果做得不好,不同音樂的過渡可能會不和諧。另一個辦法是,分層混合音樂的諧調音部分,根據游戲的需要改變音量。最著名的早期案例是:《Wing Commander》,1990年。最早使用的可能是:《Way Out for the Atari 800》,1982年。

 

 

 

34、子彈時間

 

可調節的時間長期用于飛行模擬游戲,它的作用是允許玩家加速游戲世界的時間,以便更快打發無聊的時間。子彈時間是對可調節時間的革新。它在延緩時間的同時仍然允許玩家快速行動,玩家因此覺得自己不僅力量超強,而且速度也超快。最著名的早期案例是:《Max Payne》,2001。最早使用的可能是:《Requiem: Avenging Angel》,1999年。

 

 

 

35、應變環境

 

這是一個經典的游戲謬論:大爆炸摧毀了坦克,周圍建筑的墻壁和窗戶都完好無損。應變環境修正了這個問題,逼真地模擬世界的變化。這個功能給游戲的關卡設計帶來風險,因為玩家可能會進入設計師不希望你進入的地方;但這會讓游戲世界更逼真,玩家得以按自己的方式解決問題。最早使用的可能是:《Magic Carpet》,1994年。

 

 

 

36、特殊屬性的指示器

 

健康、速度、魔法、命數、子彈、燃料等都有標準的屏幕指示器:力量條、數字、計量表、循環的小圖像。許多是借用了現實世界的設備。但那些不太明顯的屬性怎么辦?經過多年的開發,我們已經設計了各種各樣的表現方式——不勝枚舉,所以我只能列舉我個人最喜歡的幾種:《神偷:黑暗計劃》中的表明玩家角色“易見性”的閃光燈;射擊游戲中,當玩家移動時,十字瞄準線越來越分離表明武器準確度下降;模糊屏幕,使操作失靈,表明玩家角色喝醉了或麻醉了。

 

 

 

類型創新

 

我們從其他游戲形式中借鑒了許多電子游戲類型,但在電腦和真正的設計出現以前,有些類型是不可能實現的。

 

37、模擬建造和經營

 

無論是樂高積木還是商業經營游戲都早于電腦的發明,但正是電腦游戲首次將這兩種概念融合為一體。最著名的早期案例:《SimCity》,1989年。最早使用的可能是: Mattel Intellivision的《Utopia》, 1982年。

 

 

 

38、即時策略游戲

 

電腦的回合制戰爭游戲來源于經典的桌面游戲如《Avalon Hill》,并且許多都與桌面游戲類似。即時玩法的加入使策略游戲更加適合普通大眾,不過追隨者會抱怨RTS游戲用快速的鼠標點擊和資源管理取代了真正的策略。最著名的早期案例:《Ancient Art of War》,1984年。最早使用的可能是: ZX Spectrum的《Stonkers》, 1983年。

 

 

 

39、格斗游戲

 

除了現實世界中的運動和1960年的玩具機器人,我找不到其他早于電子游戲的格斗游戲。許多游戲都具有格斗元素,但真正的格斗游戲只有打架,沒有探索或益智題元素。格斗游戲與現實的武術相差太遠了(游戲邦注:添加了魔法值、幻想的武器和不現實的物理現象),所以本身就包含一些創新。格斗游戲衍生出許多亞類型,但保留了共通元素:徒手格斗,無遠程武器。最知名的早期案例是:《街頭霸王》, 1987年。最早使用的可能是:投幣游戲《Heavyweight Champ》, 1976年。

 

 

 

40、節奏、舞蹈和音樂游戲

 

時間挑戰與乒乓球運動一樣古老,但以節奏為基礎的游戲出現的時間并不早。關于音樂制作的游戲越來越流行了。這類游戲避免了不經大腦的重復暴力,因此非常吸引女性玩家。最著名的早期案例是:《PaRappa the Rapper》, 1996年。最早使用的可能是Sega 32X的《Tempo》, 1995年。(1984年出現的《Music Construction Set》不算游戲。)

 

 

 

41、虛擬寵物和人物

 

人們喜歡看到小動物活蹦亂跳,特別是如果你不會因為讓它們死掉而產生罪惡感(或者如果它們根本就不會死)。訓練、喂養和裝扮它們都很有趣。在包含虛擬寵物和人物的游戲中,《The Sims》一直是銷量最佳的PC游戲;任天狗則在任天堂DS游戲機上廣受歡迎。最早使用的可能是:《Little Computer People》, 1985年。最著名的早期案例是:《Dogz》, 1995年。

 

 

 

42、上帝游戲

 

這類游戲融合模擬建造和經營游戲、即時策略游戲和虛擬生物游戲于一體,還具有自身的一些特點。在上帝游戲中,玩家扮演一群人的上帝,職責就是(基本上是)幫助這群人發展壯大。游戲的核心特點是間接控制——玩家可以通過自己的行為影響那群人類崇拜者,但不可以直接對他們發號施令或賜予他們神力如改變地貌或引起自然災害。上帝游戲讓我們根據需要制造火山。可能最早使用的是:《Populous》,1989年。(游戲邦注:有些人認為1982年的《Utopia》是上帝游戲,但作者認為它是一款模擬建造和經營游戲,因為玩家的力量并不是真正的神力。另外,《文明》也不屬于上帝游戲。)

 

 

 

43、社交和約會游戲

 

我只能找到一款非電腦的約會游戲,即Milton Bradley于1965年推出的桌面游戲《Mystery Date》。電腦模擬約會游戲主要產自日本。許多這類游戲采用對話樹交談,也就是選擇說正確的話,以便培養更親密的關系。有些具有復雜的屬性系統,但不同于一般的RPG;這些屬性與角色的魅力有關,與打怪的能力無關。可能最早使用的是:《同級生》,1992年。

 

 

 

44、互動電影

 

這類型來了又去,終于消失了。這是一個改變世界的設計創新,因為它清楚地證明了它是一個創意的死胡同,所以再也沒有人制作互動電影了—-但是有時候仍然用這個詞形容其他游戲類型中的影片質量。作為反面教材,互動電影告訴我們,游戲玩法才是王道。CD-ROM驅動器第一次使互動電影成為可能,在它們的全盛期,銷量驚人……直到玩家觀看小顆粒的視頻的新鮮感消退。最著名的早期案例:《The 7th Guest》,1993年。最早使用的可能是:投幣游戲《Dragon’s Lair》, 1983年。

 

 

 

45、“少女游戲”(不是“婦女游戲”)

 

游戲業在發展早期完全無視少女玩家的存在。在90年代中期,曾一度流行制作針對少女的游戲,但基本上是營銷炒作,許多少女受那些放在粉紅包裝盒的劣質產品的欺騙。此后,這個想法又一定程度上復活,于是出現了以著名的人偶娃娃為原型的Bratz娃娃系列。少女游戲受到爭議是因為有些人認為滿足少女的購物幻想,并不比滿足少年的暴力幻想更有社會責任感。其他以少女為受眾的游戲并不典型,如《Nancy Drew adventure》。最著名的早期案例是:《Barbie Fashion Designer》, 1996年。最早使用的可能是:《Barbie》, 1991年。(盡管1980年的《吃豆人》和《Centipede》都在女性玩家中流行,但都不針對少女市場。而1982年的《Plundered Hearts》的受眾是婦女。)

 

 

 

玩法方式創新

 

即玩家玩游戲的不同方式,以及設計師如何促進這些方式。

 

 

 

46、高分榜

 

早期的街機游戲不包含這種元素。如果游戲是多人的,你擊敗你的好友了,但只有你和他知道這件事。高分榜的功能就是,將你的名字與得分一起顯示出來,直到有人擊敗你,把你擠出排行榜。這對競技型玩家來說,是相當誘人的挑戰。首次使用的是:《Asteroids》,1979年。

 

 

 

47、保存游戲

 

保存游戲一出現就引發了一場宗教戰爭。喜歡挑戰,喜歡難度,不想“留一手”的玩家是一個陣營;希望根據自己的時間安排停止或繼續游戲的人是另一個陣營。允許保存進度是好是壞,取決于你的觀點,但確實對玩家的操作風格有很大影響。執行保存功能的方法有很多,各有優缺點。我把關卡密鑰(對于沒有保存媒介的機器)和檢查點也歸入保存類。首次使用:未知。

 

 

 

48、聯網游戲

 

聯網游戲使玩家能夠成雙結隊地一起玩游戲。盡管這是游戲史上的一個突破,但存在一個最大的缺陷——很難配對,玩家必須先認識有調制解調器和相同版本游戲的其他玩家,然后才有可能玩到一起。事實上,聯網游戲早在個人電腦出現以前就存在了。最著名的早期案例:《RabbitJack’s Casino for Q-Link》(使用的是Commodore 64機器),1986年。最早使用的可能是: 《Maze Wars》(使用麻省理工學院的Imlac微型計算機), 1974年。

 

 

 

49、多人模式的地下城

 

這種玩法將探索元素與多人模式合二為一。多人模式的地下城游戲是現在火暴的MMORPG的始祖。在韓國,幾乎人人都是這類游戲的愛好者。最早的版本沒有聯網,而是在一臺分時主機上玩。最早使用的:在艾塞克斯大學玩的《MUD》,1979年。

 

 

 

50、派對游戲

 

我們知道多人游戲,但派對游戲是另一回事。這類游戲提供真實的派對背景,讓玩家們各自組成團體。在派對游戲中,玩家不是深深地沉浸在幻想世界里,而是玩許多迷你游戲。最早使用的:《Mario Party》, 1998年。

 


游民星空 2013-03-08 13:07:43

[新一篇] 它們改變了整個世界 盤點50個最偉大的游戲創意(一)

[舊一篇] 暴雪發布卡牌游戲《爐石傳說:魔獸英雄傳》
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表