GDC China 2014 及 獨立游戲節 上海黃浦江兩岸 見聞

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抵達會議中心


20日傍晚抵達上海國際會議中心,在黃浦江岸,東方明珠旁,內有隧道通往對岸。一幅大大的網易宣傳畫,很明顯了,這個是網易贊助的。還有一個第六屆中國獨立游戲節頒獎儀式,這個是晚上的重頭戲了。還有燒烤、海鮮自助餐啥的,還是精神食糧要緊,不試也罷。還有一個,便是樂逗游戲的宣傳畫,下面一些休閑類游戲,切水果、跑酷之類,便是這樣的基調。




主題演講Keynote


開場在華夏廳,首先便是一個主題演講Keynote。其實,GDC兩天前就已經開始了,24小時快速制作游戲,一些教程等等。沒想到,是英文開場,不過說的意思卻是:接下來的演講是中文的。然后,便是這個看起來英俊瀟灑的樂逗游戲創始人上臺——講演《如何打磨出一款經典的移動游戲》。


首先,畫了一個大餅,說近年智能移動終端游戲井噴式增長。雖然體量已經很大,不過由展示的柱狀圖可以知道,增長趨勢在減弱。接下來,強調了用戶體驗和用戶留存、付費數據之間的關系。如何打磨一款經典的手游:這里展現了一個公式,開發商+發行商+渠道商=用戶。


開發商負責的是:核心玩法、基礎體驗、技術架構、商業價值。


發行商負責的是:商務合作、產品運營、市場營銷、平臺支持。


渠道商負責的是:高活躍、強社交、多場景。到了用戶這里,便是:極致體驗。



那么,目前國內的開發商的現狀如何呢?是新進者多,但規模小。傳統企業、海歸們,期望著撈把金的炒房團、煤老板們,夢想著一夜暴富的底層創業者們,紛紛涌入這個紅海,導致魚龍混雜。另一方面,規模在40以下的占比達55.8%,40-80人的工發商占總數的26%。有感言,說90%以上的游戲開發組無法盈利,那么若統計夠充分,那這個行業看起來這個行業離彩票就不遠了。


畢竟,這個行業的從業者雖多,然熱愛者不多。


打造經典手游開發商,先需要開發玩家的娛樂能力,就是所謂的從100個用戶群中去分析挖掘第101人。這個還是好理解的,即有的時候,玩家也不知道或描述不清楚自己想要什么樣的游戲體驗。這就像是一本好的小說,讀者閱完,有了新奇的感受,才會感嘆“找到了”。其次,需要把握行業趨勢,擁有好奇心。這就需要通過創新吸引和刺激玩家,以玩家服務的思維去主導游戲。要明確玩家的需求,喚醒未發展的創造力,以此來獲得大量的用戶。


上面這些都是理論,那么舉例來說,如何挖掘一個最適合的產品?樂逗這個創始人講了他們為什么選擇跑酷題材做產品?很簡單,不用動腦嘛!輕觸手指即可,大腦不必深入參與思考,這對坐地鐵間隙,沙發休閑放松期間甚為合適。這里提了一個“三上”的說法,原有的馬上、枕上、廁上讀書,玩轉時間碎片,轉換為今天的玩手機,要利用好這個時間,成為“廁上極品”,笑~。


那么對于游戲團隊的創始人們來說,還需要考慮什么樣的游戲好玩,自己最早喜歡的游戲是什么?因為,企業文化一般最早就確定了的。而什么樣的企業文化,深刻影響了一個企業能做好什么樣的文化。


中國人玩一款游戲,很多是因為花了錢,割舍不下是因為里面有朋友。中國用戶不喜歡Explorer(探索),不喜歡Tutorial(導引)。這些老外都喜歡,所以玩家心理,市場氛圍是不同的。所以,要優化用戶體驗,每個地區有自己的體驗,游戲要與當地的文化貼臺,要調整好游戲的難度。根據本土文化制定市場的地方特點,改進產品,進行用戶體驗的優化。這里,舉了一個地鐵跑酷產品的例子。


其間他有說了一句大話,說“我都搶不過BAT,何況你?”,不必介懷,不過如他本人所說,一開始演講有些緊張。


那么,手游下載渠道如何分布?Android市場相比iOS市場渠道更為復雜,需要推廣成本也相對更高,但是隨著用戶整體的付費水平的提高,Android市場的收益也會日益增長。國內特別渠道,需要端茶遞水,謀求首發。渠道哪里來,behavior不同。投放廣告,土豪投到最后,廣告投完,投到土豪也做不了了。不要觸動大人物們的神經。吸引眼球?那么大波妹,低俗,icon,截圖,描述,種種。其實,需要做品牌,設定公司文化。要經常落地,線下見玩家,這跟線上的交流完全是老碼事。只有深入了解玩家,才能體察到玩家的需求。


我們做游戲太浮躁了,國內沒有大的CP。我們做了太多的外包,但我們自己的風格在哪里?游戲性太缺乏。比如一個切水果,也有大量的內容,大量的數據分析與沉淀。


時至今日,一款手游的成功與否很大程度上還要依賴渠道的力量。渠道是最有效的獲取潛在用戶的方式,最佳渠道是讓產品利益最大的方式。通過渠道,游戲才能到達玩家手里。游戲選擇渠道不能只注重“量”,要優化渠道的“互動”:注重目標市場,即玩家群體、生命周期;注重游戲特質,即類型、玩法、畫風,以及計費點設置;以及一些企業影響、IP認知等等。


接下來,便是需要選擇有效的支付渠道。眼下整個無線支付還處于發展期,開發者需要清楚什么樣的支付產品對自己的APRU值和綜合成本管理最有益。明確了這一點才能在競爭激烈的市場上獲得更多的收益和發展空間,選對最適合自己的游戲支付平臺。



在這里,又舉了柳巖代言《神廟逃亡》的例子。手機游戲作為一種文化創意產品,移動游戲和其他文化產業交融和聯系必定會越來越緊密,《視廟逃亡》植入柳巖、葉問、博爾特極大地提高了移動游戲在廣大用戶心中的品牌形象。


那么,發行商如何服務用戶?要和用戶一起做游戲。好的游戲是和一用戶一起創作出來的,要經常留意用戶的意見,發展全方位多角度的用戶服務渠道,快速對用戶意見作出反應,并在最短時間反映到產品上。


做好一款游戲,首先要保證游戲的質量,這體現在五個方面:游戲創意Theme、美術表現Art、操作與引導Controls、游戲內容Content、游戲性Gameplay。然后,便是品牌的建設,口碑是很重要的,成為像一些大的游戲開發商,如世嘉SEGA。最后,便是用戶與堅持,全力去完成一部作品。好游戲是用心做出來的,樂逗愿與開發商、渠道商一同打造更多的經典手游。


中間茶歇,準備進去的時候,早了點,被擋了。曲調婉轉,低眉翹舌,說不好意思還沒開始,話語就像唱歌一樣。期間參會人員很多對話都夾雜英文,互稱什么Jerry?我還Tom呢。還有很多Old Out,高頭大馬似的。如此種種景象,讓我這個下里巴人好不適應。就我的觀察而見,會場包括上海街頭,老外大多侃侃而談,談笑風生,笑容簡潔自然而且發自內心。國人呢?有的心事重重,有的苦大仇深,當然還有滿臉堆笑,那是碰到領導了吧?深受傳統文人士大夫氣節,以及西方民主自由思想浸染之后,對此很是不以為然。悲哀的是,是中國人,看見大官,都不免倒吸口涼氣,發自內心的奴性和恐懼啊。


獨立游戲頒獎儀式


接下來,便是第六屆中國獨立游戲節頒獎儀式,與開場演講不同,這個氣氛更為熱烈。不時有人鼓掌歡呼,他們是獨立游戲制作人。呵呵,俺也是。這里面的成功與辛酸,五味雜陳,吾心有戚戚焉。


炫麗的開場動畫,主持人的登場,頒獎嘉賓的輪番登場。只是,中國獨立游戲節,獲獎的大多老外?好遺憾,有的英文說的比中文溜多了,新加坡的?還有些國內獲獎人,自己翻譯,有點聽不習慣,這英文是突擊的吧?


主持人不時制造幽默,說到若無The Key Person,即程序,那我們只能做桌面游戲。然后學生組奪走了最佳技術,令業內人士稍許尷尬。說到Designer,則是做游戲失敗后,需要切腹的那個人。最后大獎,由上海信息協會會長來頒獎,好吧,中國國情。


在華人獨立游戲圈領域,據我所知,有兩人比較有名,一為陳星漢,“禪”派游戲,一為梁其偉,“雨血”冷武俠游戲。后者還有一場演講,即靈游坊《影之刃》:小團隊如何做出大制作。


最后主持人感言,稱大家只見賊吃,沒見賊挨打。所有獨立游戲的努力艱辛,大概現場的獨立游戲人皆心有戚戚焉。IGF不是你死我活,是歡聚與交流。最后說得獎金的去一個角落領,那剛才頒發的是啥?


不知為何,總感受到一股濃濃的“崇洋媚外”。澳大利亞、俄羅斯、日本,貌似都有,整個遠東,氣勢甚至壓倒國內。而據我零星的了解,國內的獨立游戲人更多單打獨斗,或者小團隊,整體的創新環境,非常的草根。而像《紀念碑谷》這樣的“神作”,是很難產生于中國大陸的。期間,有老外搬獎給老外,非常的和諧。但又能如何?這一整套的GDC模式,都是從國外照搬的,而論從規模和影響而言,則遠遠比不上。上海有很多的外資游戲企業,當然國內公司的參會人員也有。那么,哪些是真的做游戲的,哪些只是公司工作人員,工作只為糊口?仔細分辨,還是能感覺出來些氣質不同的。


一整天的教程


從《Gunhouse》的反饋中學習:通過游戲測試改進你的游戲。好吧,對照著PPT,大概看懂一些。純英文,無人提問。


接下來,是周魯的最大化Kickstarter眾籌的價值:《水晶戰爭》(C-Wars)實例分析。他談到,目前,Steam平臺青睞之光—PC唯一活路。
他談到了游戲的變異之路。在眾籌成功之后,或首次游戲獲獎,你會有幻覺,已經賺錢了。但是事有不如意,便會團隊動蕩,發生團隊崩壞事件,散散散!!平均一起戰斗3年的隊伍,也會滅亡。然后講,混江湖要講信用,搞公關得有戰略。眾多像素Backer,可以付錢制造自己游戲中的角色。英雄的你,便是僵尸的你。期間舉了銀河英雄傳說的故事?強調了核心玩法,戰略和格斗。而像素題材游戲,則是一門藝術。獨立游戲團隊有什么優勢?大的游戲公司會有中層坍塌的問題。沒有必要信仰,時機成熟,可以全平臺發行。


既然這么辛苦,為何還要努力創造?答案的結果是,通過種種艱辛努力,你終于“入行”了,意思是可以面對一大堆的主機游戲發行商。這,就避免了擁擠的免費之路。


從中國到美國,從AAA到獨立游戲。葉展, 首席運營官 | Zing Games。這是位業界資深人物。他主要談了《Mr.Runner2》的創作思考。Free To Play。橫版,面具和換裝系統,美式卡通和美國文化的問題。


《80天環游地球》(80 Days)回顧:讓游戲訴說故事。Jon Ingold, 創意總監 | Inkle。八十天環游地球。游戲大部分時間都在旅行,嘗試各種世界視角。


冷門游戲制作攻略——如何制作一款手機上的飛行游戲。鐘文, 制作人和聯合創始人 | 動魚數碼。這款游戲雖是國人制作的,倒是很有國際化的風范。不吸金,有情懷,雖是小題材游戲。


《單機三國志》:絕境逢生的生存之道。童寅山, 游戲制作人 | 上海寅皓軟件科技有限公司。他們因為團隊財力時間有限,選擇將網絡游戲改成單機游戲,結果成功了。題材則是落入俗套的三國+卡牌,充分展現了成功的不可復制。期間談了很多游戲研發與運營的很多細節問題。不過遺憾的是,對于游戲內容,談論不深。


胸中塊壘,不得不發。于是,我舉手提了幾個問題。游戲是否是因為單機游戲,剛好脫穎而出?單機游戲在游戲性上有什么特點與優勢?比如在策略和戰略上的發揮。你覺得單機游戲是未來的發展方向嗎?跟日本光榮《三國志》等經典游戲相比,國內太多的三國游戲,有其表而無其里,只是掛個名頭而已。單機可以有通關的概念,而網游沒有。


其間,跟比如認識一個上海育碧的研發朋友談到,大公司傾向于已有作品的不斷迭代,推陳出新,最為保險。大家感嘆,在中國獨立游戲人還是太少。


接下來,是一些獨立游戲的互動,眾多獨立游戲參賽者輪番上臺。


黃浦江兩岸夜景


倒是沒有找到多少大都會的感覺。留連上海浦東黃浦江邊,傳來《上海灘》老歌曲。有不少游人在拍照。感受到心態某種程度的老化,真是傷心。老歌不斷,青山多嫵媚,料想青山見我亦如是。


上海浦東陸家嘴街頭附近的貨幣對換,我還以為沒有新臺幣,結果是,有的。只不過,不像其它貨幣一樣,左邊沒有出現標識,即青天白日的旗幟。


地鐵很快,但非常讓人心焦。來回奔波,趕車,高峰期非常的壯觀。


尋訪上海交通大學


這張可以證明這是老校區。在門口準備了一套說辭,但其實,大搖大擺的進去就可以了,大學一般是沒人管的。

手機地圖導航綜合癥,一半看建筑,一半看手機地圖。學生的精神風貌?近視以來,無暇顧及,就像看螞蟻似的。


巡捕房?政教處?


東方明珠電視塔

旁邊是上海大自然野生昆蟲館,還算別致,時間有限,沒去。還有東方明珠電視塔,便抽空爬了一下高樓。

上面有窗,風很大。往下一看,腎上腺激素立刻分泌,真的是讓人腿軟啊。當然了,膽大者也不乏其人。

再下來,參觀什么民俗歷史博物館,真的面積挺大的,走馬觀花。


網載 2015-05-14 09:36:41

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