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又是游戲之城平靜的一天,物理引擎驅動的3D貴族大道上,一棟棟貼圖華美建模精巧的莊園里傲慢的居民沐浴著一綹綹榮光,姿態優雅——多虧了即時演算技術和動作捕捉——地端起茶杯——里面裝的金紅色液體效果如此逼真,正如庭院里的噴泉源源地吐出彩虹,就差再來上一點滋味了——如果有朝一日顧客們突發其想覺得嘗嘗游戲里食物的味道是個好主意的話;像往常一樣睥睨著低矮的外城里那些“粗陋”、“愚蠢”的小制作平民們:看看它們吧,看看它們那些平板的物理效果,那些油漆桶潑上去的光影和俗麗的顏色,它們的邊沿像嬰兒的手撕出來的,那些可憐的“立體”效果比紙箱子還平板;誠然,總有些聲音跳出來爭辯說他們更有意思,更靈光,但是……貴族們不禁抬起靈巧的手指掩住一個面部捕捉精確的輕蔑微笑。也就在這時,一頭蠢羊沖破城門,撞飛所有擺設,掀起他們的袍子,令人毛骨悚然地咩咩咆哮著伸出可怕的長舌頭鉤住他們的脖子狂奔而去,留下一片狼藉和漸行漸遠的慘叫聲。 從傳統標準上看,《模擬山羊》絕對算不上什么像樣的游戲,當然,它運用了光影效果,3D建模還啟用了聊勝于無的物理引擎,而且勉強算是個RPG,但從游戲本身實現的效果來看,它似乎只是為了將這些喜聞樂見的技術都翻個底朝天,它是一款3D游戲,沒錯,可它只有一張地圖:一個平靜的美國小村鎮——如果沒有主羊公的存在就更平靜了;它運用了材質貼圖——盡管看起來和沒有一樣;它有音樂和聲效——背景音樂只有一首,而音效聽起來像是來自某個原汁原味的素材包,很可能是免費的。來自IGN的游戲評測員Dan Stapleton對這款“游戲”進行了評測,給予它10分制中8分的驚人成績,并撰文陳述了自己的評分原因和觀點(盡管筆者嚴重懷疑其根本原因是Dan看到窗外有一頭長犄角、吐著舌頭、毛茸茸的魔鬼正羊視眈眈地瞪著他)。 “《模擬山羊》是個游戲中的笑話,”Dan開門見山地評論道,“它又小,又故意做工粗糙而bug重重,它的設計十分簡單。”游戲包裹尺寸不大,這顯然也表明了其中不可能有動輒10GB以上的高端游戲大作那般豐富的資源,僅有的一塊場景地圖里鱗次櫛比地擠滿了各種要素;且如同上文中所提到的,它的材質貼圖和建模仿佛只是因為“總要有這些東西”而存在,并絲毫沒有掩飾自己的整個場景里NPC種類屈指可數這一事實的意思,事實上也沒有必要,因為NPC也好,汽車也罷,他們對于玩家來說只有一種用途——撞翻,毀掉;而撞翻與毀掉也正是這個游戲的玩法。也正是因此,關于“游戲中的笑話”那部分也就不難理解了:當RPG大作們在拼命向自由探索的巨大地圖的世界擴張時,當RPG大作們在拼命為其裝滿堪比大制作特效電影的音響效果時,當RPG大作們映在屏幕上的“次世代畫質”比近視眼患者眼中的真實世界還要來得細膩真實時,當為了滿足玩家日益挑剔的口味、無數玩法被開發者們絞盡腦汁擠壓出來時,當包括玩家在內的每個人都對游戲bugs深惡痛絕時,《模擬山羊》仿佛對他們豎起中指說:“見鬼去吧!”它就是這么反其道而行。 然而這個萬般“缺點”匯聚而成的、售價10美元而幾乎稱不上完成品的游戲卻得到了IGN編輯意外(或者意料之中)的寵愛。原因?因為它令人樂不可支。從一個能引爆加油站的、撞翻的塑料瓶,到用舌頭扯著滑翔翼滿天飛舞;前一秒鐘無動于衷的無辜平民在下一秒鐘便斷電了一半癱倒在地,渾身呈現出經典的“bug抖”癥狀,還(在他們想得起來的時候)發出凄厲的尖叫;跑跳在馬路中央的罪魁禍首被疾馳而過的卡車撞得騰空而起,摔得七葷八素,一秒鐘后又甩甩腦袋像沒事羊一樣爬起來——就連那條舌頭吐出來的長度都沒有變化;遇到了不幸的bug卻能解鎖新成就……《模擬山羊》中的幾乎每個“細節”都只是為了讓人大笑。誠然,它發生在一枚彈丸之地,但那些有趣怪異的笑料和驚喜填滿了幾乎每一個空間,使人幾乎感受不到地圖狹小所造成的遺憾。你撞翻欄桿和行人,在蹦床上彈來彈去,可誰能想象得到出生的院子里竟然就藏著異世界的入口呢?你拖著工地里的箱子撞到一個個燃氣瓶,好不容易感覺有點兒無聊了,瞧啊,你竟然被卷進了水泥攪拌機——在姿勢可笑地抽搐和旋轉了一番之后,又被瘋狂地彈射了出去,直飛到樓層的另一頭。還有什么游戲的NPC們嵌在墻里的手腳揮舞踹騰、懸空“坐”在一篇廢墟中間“認真工作”能夠讓你感覺如此“正常”和有趣呢?就連巨石被汽車撞飛、落在什么地方后還敬業地彈起來幾回的荒謬場景都讓你覺得高興,因為你一點兒也沒猜到——而這正是你期待的。事實上開發者也已經提到,他們不準備修正任何除導致崩潰以外的bugs,僅僅因為“它們很有趣”。 沒有宏大的世界觀(毋寧說根本沒有世界觀這回事),沒有哪怕一丁點象征性存在的劇情,沒有“官方提供的豐富定制化可能”,這場咩咩叫的胡鬧里有科學,有魔法,有汽車,有尖叫的路人,有露天燒烤派對和爆竹花炮,全都齊活了,可又什么都不對勁,和那些了不起的“大人物”們一點兒也不一樣。或許是開發者厭倦了現代游戲里復雜的特效——宏大的場景——高端大氣的互動方式——堆硬件狂魔——更為復雜的特效……的死循環,感到審美疲勞了;或者又只是因為開發者受不了繁重的開發工作和總是有欠滿意的測試品,因而干脆決定組織眾人發泄一通——游戲里正好有一棟游戲工作室模樣的建筑、里面坐著伏案工作的程序員,“公司”的名字正是制作團隊。或者像Dan所感受到的那樣,“意外漂亮的光影效果之外,一切看起來都非常平白和缺乏細節,就像美術是給別的游戲設計的一樣(這很有可能)。而這甚至讓山羊離譜的行為顯得更歡樂了——就像它正在凌虐的是一個別人的游戲。” 游戲里的許多細節需要親身體會,但無論如何,隨著時間的推移,你會發現自己陷入了一種奇怪的狀態:你不再執著于每一個行為的目的,事實上你不再執著于許多事情,你只想看著那頭殺氣騰騰的哺乳動物橫沖直撞,同時你的臉上掛著一絲呆滯而專注的傻笑,它沒頭沒尾、仿佛持續到永遠的背景音樂像一塊黏糊糊的海綿擦拭著你的腦子。這完全沒有意義,但卻提供了另一種滿足感:類似于你在更多制作精良的游戲中殺得血肉橫飛時產生的哪種,或者你終于通關了你人生中的第一個i wanna——但卻省去了那些游戲之前所有令人痛苦的前戲。 這不禁引人思考:究竟什么樣的游戲才是好游戲?我們沒理由否認那些價格昂貴的大制作產品是優秀的,但同時Flappy Bird也是好游戲,還有俄羅斯方塊,2048(無論它是否是個山寨的產品),以及《模擬山羊》,這一切并不矛盾。Dan說《模擬山羊》或許已經算不上游戲了,它更接近一種搞笑的互動體驗,但它又是那么的吸引人,絕對吸引人,盡管你知道它充滿了bug,畫面爛得讓人抓狂,根本沒有劇情,沒有時裝,沒有帥氣的反派和小伙伴,你還是會去想它,會去玩它——或者說體驗它,闖來闖去,甩著舌頭,準備好遭遇各種bug和各種莫名其妙的情景。你剛剛爬上梯子的姿勢怪極了,可這多棒啊。
中國游戲產業報告 2015-08-23 08:37:58
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