從《捕魚達人3》看觸控這三年 游戲葡萄

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《捕魚達人3》的發布,對于觸控科技來說,并不是經典游戲品牌的續作那么簡單。它還承担了觸控那個關于引擎和平臺故事新序章的重要轉折。在捕魚3發布的這個節點上,我們再次回顧了從捕魚1發布以來的各個節點,以及試圖解答“為什么是觸控”這個問題。


2014年7月17日,《捕魚達人3》正式上線安卓和iOS平臺。發布次日,游戲獲得了App Store的“優秀新游戲”欄目推薦,并在iPhone/iPad雙榜第一維持了四天。這款承載著觸控“平臺夢”的產品,用“24小時一千萬下載量”的宣言宣告了自己的初戰告捷。

對于觸控科技而言,《捕魚達人》的重要性不言而喻,它一度讓觸控被稱為“中國的Rovio”,也是觸控這家公司開始平臺化踏上上市之路及這一切的起點。

現在,在捕魚3發布的這個節點上,我們再次回顧了從捕魚1發布以來的各個節點,以及試圖解答“為什么是觸控”這個問題。

《捕魚達人1》:成功靠運氣,也靠推廣投入

在觸控科技創立之初,創始人陳昊芝剛剛從譯言網分家,正經歷創業低谷。因為和CocoaChina開發者社區的劉冠群比較投緣,2010年4月,兩人一起合伙創辦了觸控科技。2010年11月,觸控科技與北極光簽訂了投資協議,并開始組建游戲開發團隊。

將街機上的捕魚游戲移植到手機平臺,這最初是來自陳昊芝好友頑石吳剛的建議。而陳昊芝在去過街機廳玩過這個游戲之后,認為靠譜,也當即拍板,決定在手機上推出這個以街機為原型的游戲。游戲使用Cocos2d-x引擎開發。

此后如我們所見,2011年4月11日,《捕魚達人》正式上線了App Store,20小時登頂免費榜。當時的App Store對于手機游戲行業來說,幾乎還處于蠻荒時代,中國區尤甚。整個App Store的排行榜上,還沒有幾款像樣的游戲,當時的App Store甚至還沒有開放人民幣充值服務。


《捕魚達人》的出現在這樣一片近乎蠻荒的場景之中,理所應當獲得了額外的關注,也成為了當時唯一在暢銷榜Top10的中國游戲。

而在事后,對于《捕魚達人》在初期獲得的成功,以及在后期得以將成功延續,陳昊芝本人是這樣總結的:一靠游戲靠譜,相信好友的推薦和自己的商業直覺;二靠“互聯網思維”,不計成本地投入推廣,做大用戶規模;三靠運氣。

在觸控科技的整個發展過程中,陳昊芝一直扮演一個先見者的角色,這個特性,在《捕魚達人》剛剛推出時就開始顯現。在當時,觸控和大多數游戲公司的做法不同的是,他們選擇了在一款游戲中持續地投入,將到手的收入不斷投入到下一輪的推廣中去。在大多數同行業者還無法解決休閑游戲盈利問題的時候,觸控選擇了不計成本的投入,迅速地擴大用戶規模,并最終產生質變。通過這種方式使得《捕魚達人》從一個短期的成功變成了長期的現象。

敢于在當時休閑游戲盈利模式還并不明朗,只能靠廣告賺錢的當下投入大手筆的推廣費用,另一個原因在于當時的用戶“很便宜”,陳昊芝認為“流量將會越來越貴,與其留錢,不如留量”,而現實的發展印證了這個看法。

我們所了解的一些數據是,《捕魚達人》截止2011年底,1500萬人民幣收入有1300多萬用于了推廣。當時,《捕魚達人》在海外也擁有相當的用戶群體,他們的市場推廣費用也是海外占據大頭。

這種大規模的宣傳推廣,另一個作用是對快速興起的眾多捕魚游戲的跟進者模仿者進行了壓制,雖然當時出現了一些品質還不錯的捕魚游戲,但沒有用戶規模和市場推廣的支撐,這些模仿者并沒能借勢跟風。

在2011年8月份,游戲上線四個月之后,觸控宣布《捕魚達人》的激活量已經達到一千萬,兩個月之后,觸控投資了Cocos2d-x引擎開發團隊。這個在一兩年后仍然為眾多同行所不解的行為,是觸控平臺夢想的正式開端。

在一年之后,《捕魚達人》的用戶數字持續發酵,達到驚人的一億。陳昊芝在自己的一篇文章里說:“觸控科技從存在的一天起,就有一個夢,提高開發者的開發效率,降低開發者的開發成本,讓中國甚至全世界創作者有高效率的工具、技術及生態環境去開發、制作,最優秀的內容。”《捕魚達人》的成功和億級用戶規模,開始為觸控的這個“平臺夢”提供種子生長的土壤。

《捕魚達人2》:打開安卓市場吸金之門

《捕魚達人1》伴隨著智能機的高速增長,迅速獲得了1個億的用戶,當時常用來作比較的是Rovio,在中國只有觸控把一個休閑游戲的用戶量和品牌做了起來。彼時觸控的競爭對手是人人游戲,空中網,就連騰訊移動游戲業務的收入也不值一提。

2012年3月,在《捕魚達人2》發布之前半年左右,觸控開始正式涉足發行業務。和網龍進行合作,代理了他們的手機游戲《戰國》。在當時的手游領域,觸控同樣是發行行業的先行者。

2012年9月,《捕魚達人2》上線前后,觸控正式收購了Cocos2d-x引擎開發團隊。從一年前的投資到一年后的收購Cocos引擎,大多數人都對觸控的這個舉動不能理解,Cocos的開源使其不能夠如同Unity一樣通過賣拷貝賺錢——在引擎之上,觸控沒有盈利的可能性。但在陳昊芝眼中,他看中Cocos的不是盈利能力,而是一個“平臺”的可能性。

《捕魚達人2》的上線是在2012年9月,離《捕魚達人1》的上線已經過去一年半左右,同時觸控發布了Cocos2d-x的新版本,而使用新版引擎開發的《捕魚達人2》則作為新版本的范例游戲。這個時間節點上,Cocos2d-x引擎從捕魚1剛剛發布還沒有多少人使用,已經開始逐漸普及,支撐了中國60%和全球25%的手機游戲開發,中國區App Store 暢銷榜前十的游戲中,有四款使用Cocos2d-x開發。

在2013年初,頑石的吳剛曾經在微博曬了一張圖,當時《二戰風云》的安卓版本剛剛上線,他將游戲在iOS和在安卓平臺的首周收入和用戶數據做了一個對比,可以清晰地看到的是,用戶規模相當,但無論是付費率還是ARPU值,安卓都遠遠遜于蘋果。這張圖代表了當時大多數人眼中的安卓市場,當時大多數人都還在對安卓游戲的盈利能力心存懷疑。

在對安卓游戲盈利能力廣泛質疑的市場背景下,2013年2月,陳昊芝發布了一條微博,宣布旗下游戲的總DAU規模達到1000萬的門檻。隨后,陳昊芝公開表示《捕魚達人2》的月收入為3000萬,這是國內首次有公司將一款休閑手機游戲的月收入拔升到3000萬的級別,而且主要來自安卓渠道的貢獻。當時《捕魚達人2》的周留存能到30%左右,用戶活躍度也很高,DAU能夠占到MAU的30%,付費用戶比例超過20%,每月有200多萬的付費用戶。

造就這個當時的“不可思議”、同時也打開了休閑游戲吸金之門的,正是借助運營商計費SDK的開放,通過這種高轉化的快捷計費方式,使得《捕魚達人》的收入規模在DAU規模的支撐上產生了爆發。事后人們總結《捕魚達人2》的成功,大多數人會覺得這是另外一個“幸福來敲門”的故事。

不過顯然并沒有這么簡單。觸控渠道VP吳國建告訴葡萄君,2011年2012年國內智能機用戶蓬勃發展,但是手游基本處于僅有用戶量而營收較少的狀況,收入主要依賴廣告流量變現。運營商計費是收入規模化的觸發點,需要由游戲產品的高覆蓋率、低ARPU值、高轉換的產品才能實現,而觸控的捕魚達人剛好具備了這3個因素。從2011年4月開始培育的龐大的用戶量,使得該產品在游戲玩家中建立了良好的口碑和游戲品牌。

再則,各主要推廣渠道均處于從拉升用戶活躍度到營收考核的轉變,觸控憑借之前和各合作渠道建立的良好關系,并且使得渠道合作伙伴見證了捕魚達人的強悍的營收能力后,均予以全資源推廣,進而拉升了收入規模;2012年7月底捕魚達人2在電信愛游戲平臺單月單平臺突破100萬元后,在9月份很快全平臺就突破100萬元/天。

陳昊芝的說法則是,這是一個和運營商互利的局面。運營商渠道需要一款足夠量級在各方面表現優秀的產品來展現自身的渠道實力,而《捕魚達人》正是這樣一款產品。

另外一些細節是:觸控在和運營商做深入交流上下了很多功夫,并且設計了吻合運營商計費的產品特點。《捕魚達人2》的產品在這個過程中經歷了一些階段,如把生硬的級別解鎖改成純免費游戲;從游戲中讓用戶主動去進行消費,到靠用戶量拉升來提升游戲內收入。

吳國建表示,從SP的輝煌到逐漸沒落,早先運營商對于游戲內容廠商產生的收入規模存在固有的疑慮。觸控一方面從渠道側發力加大推廣力度,增加營收;另一方面加派人員與各省游戲負責交流,說明現有模式的詳細流程,分解各部分的參與角色。從主動要求各省運營商對游戲內數據進行分析、召開專題研討會等方式,讓各省運營商游戲負責人從懷疑轉換到肯定。為手游行業,特別是單機手游的發展開創了一個新的模式。

我們了解到,觸控負責運營商渠道的商務,在后期人數達到十數人之多。分工大約是“一個人看兩個省”。

在用戶規模達到1億后,觸控的平臺計劃也應運而生。平臺計劃分為兩個部分,用戶端和開發者端。在用戶端,觸控的愿景是通過旗下游戲來打造平臺,這個“平臺”的概念主要包括了三個部分:用戶系統、廣告平臺、社交組件。而在開發者端,則是通過Cocos2d-x引擎和CocoaChina社區來聯通開發者,用廣告平臺來打通產業到用戶的鏈條。

平臺化的嘗試,現在還沒有成功與否的定論。在吳國建看來,這是觸控在完備發行和自研能力之后,在產品和市場方面的進一步嘗試。而在陳昊芝眼中,從一開始觸控就沒有將自己限定于游戲公司的范疇,他們永遠想做得更多一些,平臺夢從未停止。

《捕魚達人3》:平臺故事的新序章

不是游戲公司,這是陳昊芝多次重復過的關于他對于觸控科技這家公司的定位。游戲業務被用來證明觸控科技的變現能力,而陳昊芝一直在嘗試看得更遠一些,做得更多一些,但是他不能拋下公司營收的包袱。

2013年下半年開始,由于收入增長的壓力,觸控開始把更多重心放在了發行業務上。網游的收入比重逐漸增加,在2014年Q1財報中,來自《捕魚達人》的收入從此前的60%下降到了30%左右,陳昊芝有心發展Cocos引擎成為平臺業務,但由于多方面的原因:包括收入壓力,精力的問題,開源引擎本身的問題,這個過程可以說充滿了艱辛。

在這個階段,利用引擎業務直達開發者所帶來優勢,觸控涉足發行代理了多款游戲,包括一些國內外知名的單機及網游,例如《魂斗羅:進化革命》、《亂斗堂》、《亡靈殺手夏侯惇》、《Hello Hero》、《勇者前線》、《秦時明月》等等。另一方面,引擎業務的投入也在持續增加,在2013年,觸控在引擎方面的投入大約為1億元人民幣。

2014年4月,觸控向美國SEC提交了招股書,向資本市場講了一個平臺的故事。在這個故事中,觸控認為自己不是游戲公司,雖然在他們的營收構成上,來自游戲業務的收入占據了絕大部分。

“被理解永遠是最難的,證明自己才是唯一的方式。”他們到了一個必須尋求認可和理解的時刻,遺憾的是這個故事并沒有被華爾街的資本家們認可。在此前,觸控這家公司不斷用實際的行動和結果來證明自己的前瞻性判斷力,但是在關于平臺的故事上,這似乎還需要一些時間。如同陳昊芝自己所說,“如果你還不相信,請給我們時間證明這一切”

盡管外界質疑,但在陳昊芝看來,這是一條正確的道路。

在整體的大背景下,《捕魚達人3》被賦予了復雜的含義,不是僅僅作為一款“新品”出現在玩家面前——它是Cocos2d-x引擎打造的3D游戲,被用于證明Cocos2d-x在3D游戲方面的性能和表現力,以和Unity進行抗衡。而游戲面世后,呈現在玩家面前的優秀的畫面表現,確實在性能和表現力上證明了Cocos2d-x引擎的3D能力。而在易用性上,則還需要更多地試驗和嘗試。

在以往,新版本的《捕魚達人》游戲發布,通常也會伴隨Cocos2d-x引擎的重大更新。但這一次,觸控在發布Cocos2d-x 3.0預覽之后半年,才正式發布《捕魚達人3》。從引擎的3D化改造到游戲正式發布,他們花費了兩年的時間來做這件事情——由于拖得太久,為了對抗Unity,他們不得不提前發布了引擎的新版本。

在此以外,觸控還希望《捕魚達人3》再次定義一款休閑游戲的“成功復興”。這個“復興”,除了補充觸控在2014年,《秦時明月》之后稍顯單薄的產品線,同時還將證明觸控連續研發成功產品的能力。觸控渠道VP吳國建表示,《捕魚達人3》是觸控經典產品的續作,是今年公司最重要的產品,他們對于捕魚3的期待是,成為今年下半年乃至2015年安卓單機游戲市場的王牌產品。他甚至用了“巔峰之作”這個稍顯夸張的詞來形容觸控對于這款游戲的期待。

但在期待背后,這實際上也是一種“風險行為”。為了展現觸控自身引擎的3D性能,《捕魚達人3》制作了高品質的3D視覺效果,他們同時還將游戲包體控制在了23M。他們將要首次嘗試解決使用Cocos2d-x引擎制作3D游戲的安卓適配問題。

《捕魚達人3》承担了觸控那個關于引擎和平臺故事新序章的重要轉折。

觸控科技及其創始人陳昊芝,一直帶有一種理想主義情懷,他喜歡喬布斯,曾說過“需要跟隨的是精神而非個體更非公司”。而從陳昊芝的多封郵件和公開信中,我們可以看出這一點,他多次提及關于觸控那個平臺的理想和愿景。這在他此前的創業歷程中也顯現出端倪。在創辦愛卡網的過程中,陳昊芝和他的合伙人產生了分歧,而分歧的原因是:陳昊芝不愿意單獨做媒體,而更希望提供服務,去做產業鏈里不可替代的環節。

在今年春季舉行的CocoaChina開發者大會上,我們看到了觸控的真實愿景:一個跨平臺游戲開發的完整工具鏈,包含從快速原型開發到最終完成一個高性能產品。和圍繞這個工具鏈,所打造的一系列生態體系。

圍繞這個愿景,相關進程正在加速推進。例如近期上線的Cocos2d-x的官方中文站,添加中文支持的官方社區將進一步降低開發者門檻;以及與北京理工大學軟件學院達成合作協議從2014年起在軟件工程碩士領域數字媒體專業方向,聯合培養碩士研究生等等。在今年春季的開發者大會上觸控所宣布的高校合作計劃正在一步一步落實,圍繞工具、生態、用戶以及開發者們,觸控要繼續把這個故事講下去。





游戲葡萄 2015-08-23 08:38:59

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