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GameRes報道 / 不論發行還是CP,誰都想自己的產品被重點渠道評為S級,不僅可以得到豐厚的高流水回報,公司和產品品牌都因此收獲相當的影響力,從而在各方面都順風順水的邁入第一梯隊。 S級產品好不好做?如何的產品策略能順應當下市場形式?游戲從業多年,做手游研發2年的美女創業者古瀟勻有不一樣的視角。面對記者,新浪名博出生,快人快語的古瀟勻頻頻曝出業內的諸多不為人所熟知的內幕。 S級游戲,不是你想做就能做 2014年的最后兩個月,網易、完美、搜狐、巨人等端游上市公司紛紛發力角逐手游市場,多款強IP的重磅S級產品相繼上市,即便在此情況下,2個月的時間內被360評為S級的手游產品都不足10款(除單機)。 寡頭的強勢介入,無疑給中小型手游創業公司帶來了極強的壓迫感。寡頭們秉承著要不就不做,要做就要做絕的宗旨,《天龍八部3D》、《亂斗西游》、《太極熊貓》、《征途》、《笑傲江湖》……等等,款款屬于千萬級制作的S級產品。古瀟勻認為,寡頭的出現,一定程度上大幅拔高了S級產品的評判標準。一時間,名廠出品、大IP墊底、一線女星代言幾乎成了S級產品的三大標配! 對于中小型手游創業公司而言,古瀟勻強調必須認清形式。一味與寡頭比拼誰家的產品更高大上,絕非明智之舉。古瀟勻舉了考試的例子:考80分可能并不難,但是考90分就要比考80分付出的可不止是八分之一的努力,而可能是多達數倍的努力。最為重要的是,關鍵點并不是你努力不努力的問題,考生的學習天賦、學習環境和享受的教育資源質量才是決定性的因素,沒有這些先決優勢,即使你付出了數倍的努力,但可能最終你也考不到90分!寡頭公司坐擁得天獨厚的資本、開發資源、公司品牌等優勢,量產S級產品的實力,不是中小型手游創業公司想做就能做到的。 360平臺的手機網游部分數據統計 合理控制成本,A級產品一樣利潤豐厚 古瀟勻給出了如下表中兩款產品的情況對比,在S級產品中,數據并不亮眼的《征途》的第一個月全平臺的月流水6500萬左右。而A級產品的優等生——游族的《女神聯盟》首月流水也高達4500萬之多,并未有顯著的差異。 可以顯著看到,《征途》的評級高過于《女神聯盟》,最根本原因還是因為《征途》的IP在游戲圈和游戲玩家群體中的影響力明顯大于《女神聯盟》,且巨人公司的影響力也要強于游族。不過即使兩款游戲存在級別差,就不意味著最終流水數據會有本質的差異,由于《征途》的核心玩法還是照搬端游,較高的游戲疲勞度未必適應手游用戶,而《女神聯盟》的玩法則和《刀塔傳奇》一樣,經典的卡牌玩法更適應手游用戶。 據古瀟勻分析,《征途》和《天龍八部3D》都是將龐大的端游模式搬到了手游上,不論是系統還是UI都做了大量針對手游體驗的優化工作,其工作量和開發難度顯然比研發一般的手游大很多,研發成本都是至少千萬級以上。而《女神聯盟》和《天天擼啊擼》這兩款A級產品,都是基于抄襲《刀塔傳奇》的基礎上進行適度的微創新,研發成本不過三五百萬級別。可見只要能做到合理控制成本,A級產品一樣利潤豐厚,所以說與其拼死耗費所有家當去做一款S級產品,還不如去抄三款A級產品來得干脆。 關于成本控制方面,古瀟勻還強調不注意控制成本,就算是A級也未必能賺錢,她順便給出了一個反面例子,A級產品《刀塔帝國》雖也是基于《刀塔傳奇》玩法模式進行微創新開發,但是由于采用了團隊掌控度不高的Unity3D引擎,致使開發成本較高且進度緩慢。由于預期成績較高,僅營銷費用就超過了1500萬,但上線后首月流水僅千萬規模,暴露出吸量能力差之后,逐漸被渠道所邊緣化。古瀟勻還補充,關于成本,時間成本往往比錢更重要,有一句行話“游戲開發、唯快不破”,如果是采用抄襲為主的開發模式,如果動作過慢則幾無成功的希望。 “白”手起家者必敗,新晉創業者往往要“黑”資源 2014上半年行情最好的時候,也是泡沫最為膨脹之時,團隊融資也必須要有一定的游戲研發從業經驗,至少經歷過1-2款產品研發的洗禮。而在當下,如所研發產品從未實現上線后回本的成功經驗,則幾乎沒任何希望拉到任何投資(當然親友和人傻錢多者除外)。 古瀟勻向筆者坦言,在研發圈內,真正的天才少之又少,一般來說,哪個團隊有多少實力,基本要看交過多少“學費”,這個學費也可以簡單理解為參與過多少成功產品的研發或者經歷過多少項目失敗的挫折。所以說沒有投資者愿意自己投的錢,實際上是為你交學費,培養你的能力,而是希望早就有人幫你交足了學費,你早就畢業了,完全有能力讓投資者的錢能夠錢滾錢的時候了。 對于未交夠學費的新晉創業者來說,如何才是一條出路?關于這個話題,古瀟勻認為也不是毫無辦法,越發艱苦的情況下就越需要通過非正常的手段來汲取前人所積累的經驗,比如在代碼黑市上去收購一套注釋完善、文檔齊全的近年成功游戲的代碼,都是非常現實且關鍵的創業助力。另外從有成功游戲經驗的團隊中連人帶代碼一起挖來的希望雖微乎其微,但也絕非完全不可能。其實也不用過份的看低或者排斥可以切實幫助自己的“黑資源黑手段”,早年中國的端游創業團隊中,相當一部分就是從《傳奇》源代碼 之中搞懂怎么寫游戲,從而成長起來的。 不能用傳統端游的研發思路去做手游 當談到個人創業經歷時,她也坦言道,從2011年開始先是有了2年多的頁游開發經歷,在市場不斷變化之后她也轉型做了手游。雖然團隊未有成功頁游產品,但是做頁游期間積累了大量Unity3D引擎的研發經驗。1年前她啟動手游研發項目時,通過之前的積累,包括端游公司的經歷,把一套適用于任意3D引擎的AI、動作特效、音樂音效、動畫的一體化工具完全適配到手游上了,由此制作的戰斗動作非常華麗,尤其適用于動作格斗類游戲,能夠大大提高了游戲的觀感。 古瀟勻還透露,由此引擎制作出的DEMO階段就曾被多家發行公司給予較高的國內海外報價,但是出于完成度的考慮,當時沒有授權出去。而現在市場上又經過了《太極熊貓》、《笑傲江湖》等動作類游戲的紅火而培育的大量手游動作游戲用戶,接下去好產品就能開始收割用戶了。 這一款產品,制作思路和策劃內容是以仿制《暗黑黎明》為主。古瀟勻稱,《暗黑黎明》實際上的爆發力遠超《笑傲江湖》和《太極熊貓》,一定程度上更像是融入動作特色的MMOARPG,游戲玩法不單是推BOSS,更強調“群怪”,重點突出類是于真-三國無雙的游戲操作快感。游戲名稱定為《神話三國》,但游戲風格和背景并不是正統三國路線,人設和場景會融入大量西方繪畫風格。 《神話三國》的場景更有點形似《魔獸世界》 之所以選擇“三國題材+西式畫風”,古瀟勻解釋,很大程度上是懼怕大眾用戶對三國題材的一種深度疲勞感,為求新求變而不得已為之,往往風格有所創新和變化的產品,更容易吸引90后低年齡階層的玩家,而這類玩家逐漸成為市場消費的主力。另外,畫風西化的重要原因是因為,手游還必須考慮到海外市場的擴展,雞蛋不能都放在一個籃子里。恪守題材和畫風、文案的統一性,往往是早年端游的研發思路,不能用傳統端游的研發思路去做手游,手游生命周期短,更需要求新、求變!
GameRes游資網 2015-08-23 08:44:03
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