茶館透視 《自由之戰》:“偷懶”的大作

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導語

MOBA手游這個概念叫了很久,不過真正能做到同步對戰的卻不多。《自由之戰》做到了這一點,把MOBA游戲真正搬上了手機。但是,游戲的設計卻給人一種“偷懶”的感覺。

基本重現PC端的MOBA體驗


《自由之戰》的游戲體驗比較流暢,其核心設計和玩法基本脫胎于《英雄聯盟》。英雄定位、人物技能、地圖設計等方面只要玩過LOL的人都能很容易的看出端倪。當然,這篇文章的目的不是指責“借鑒”的,我們只來談談和其他玩家聯機對戰的感覺如何。


相比現在手游流行的異步對戰,同步對戰對網絡的要求會更高。筆者實際測試的結果表明,在WIFI環境下,游戲的流暢度還是可以接受的,當然網絡會有偶爾的卡頓,不過對游戲的影響不會太大。而如果用3G網絡在移動狀態下進行對戰,受手機信號的影響,網絡連接的質量會有很大的波動。為此游戲的設計者將人機對戰模式設置為不需連接網絡的本地模式,還加了個“公交、地鐵模式”的提醒。不過在這種模式下,戰斗勝利幾乎沒有獎勵,僅僅只能用于打發無聊。


人機對戰聊勝于無


而在PVP部分,目前有1V1、2V2、3V3這幾種玩法,每種玩法的地圖有所區別。還未開放的玩法有局域網對戰和天梯。實際游戲過程和LOL大同小異,基本將LOL的游戲體驗較為完整的搬運到了手機平臺,具體就不贅述了。游戲比較有特點的地方在于,LOL在戰斗之后獲得的獎勵是金錢和經驗值,而《自由之戰》中獲得的是金錢和天賦石,并且天賦石是和英雄綁定的。比如你用蓋倫(好吧這游戲里他叫亞瑟王)獲得了勝利,能得到亞瑟王的天賦石和另外兩個隨機英雄的天賦石。這些石頭可以用來解鎖對應英雄的天賦,相當于變相的等級系統。當然,如果你嫌刷石頭太慢,可以花錢抽禮包。



操作模式設計用心,但技能太偷懶


《自由之戰》在脫離鍵鼠的情況下,是用怎樣的操作模式來實現MOBA游戲中的復雜操作呢?憑良心講,游戲的操作模式設計還是很有想法的。《自由之戰》的操作基本架構還是虛擬搖桿+技能按鍵,但是在普攻鍵上增加了一個切換目標的功能,當手指按住普攻鍵向上滑動時,鎖定目標會在英雄之間切換。相對的,手指向下滑動時,鎖定目標會在小兵/野怪之間切換。這樣方便玩家能追殺殘血英雄拿人頭,或者完成補刀操作。在實際操作中,筆者個人感覺這樣的方式還是比較好用。


然后問題就來了,游戲的技能釋放采用的是右下角按鍵釋放。瞬發技能還好說,有些需要指向性的技能就麻煩了,比如伊澤瑞爾的Q技能(好吧這游戲里他變性了,名字也改成了奧蘭多)。《自由之戰》的設定是,當你按住該技能時,技能按鈕周邊會出現一圈光暈,然后用手指在光暈范圍內拖動來操控技能的方向。之所以設計如此蛋疼的操作模式,筆者推測是為了方便取消技能——手指拖動到光暈范圍外,技能就取消釋放。具體情況可以看下面這張教程圖。


詭異的指向技能操作模式


這種設計的缺陷非常明顯,首先這種“間接”的操作模式很難精確定位,不容易擊中移動目標,至少比鼠標難很多。第二,由于觸摸屏是一個光滑的平面,那個操控方向的光暈又不大,所以手指經常會滑出范圍,造成誤取消。筆者曾經不止一次瞄了半天大招,然后不小心取消了,浪費了機會。這種蹩腳的操作也造成了游戲中近戰和遠程英雄的操作難度完全不在一個檔次。


造成這種現象的原因,筆者的理解是“偷懶”。《自由之戰》這種幾乎照搬LOL技能設計的做法,使得技能的操控在觸屏設備上水土不服。而開發者在操作上為了適應這些技能所做的設計也只能是削足適履。筆者在這里不是說指責抄襲,或者說不可以借鑒成功作品的設計,但是這種借鑒必須要立足于觸屏設備的現狀。完全照搬真的只能用偷懶來解釋了。



收費中規中矩


最后再簡單談談游戲的收費。首先是英雄的獲得,大半的英雄可以通過游戲內的金幣購買,這點比較良心,而簽到送的雷神托爾更是被譽為當前版本最強英雄。另一些英雄是活動限定,也有只能通過抽禮包獲得的英雄。


十連抽基本是標配


英雄獲取其實不是《自由之戰》中最大的坑。和LOL一樣,游戲里也有各種外觀增強的皮膚銷售,而且連頭像周邊的裝飾也是一種商品。另外相當于LOL符文系統的圣石系統也是一個不淺的坑。


總體來看,《自由之戰》不管是從玩法還是收費上,都借鑒了不少LOL的元素。在MOBA手游稀少的現狀下,還是很能吸引玩家的眼球。不過設計上的偷懶讓玩家的體驗受到了很大的影響,希望后續版本能在設計上更好的優化。


關注國內手游行業熱點產品和熱點事件,提供中立客觀的第三方觀點,從獨特視角解析產品現象和行業焦點。以一家之言,供從業者們參考。——【茶館透視】


作者介紹:

曾經的平面媒體編輯,如今的茶館小二,平臺的不同并沒有帶來媒體人身份的變化,孜孜以求的,仍然是被稱作媒體價值的東西。做好中國游戲產業發展的觀察者和記錄者,是現階段給自己的任務。

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游戲茶館 2015-08-23 08:46:13

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