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GameRes報道 / 從現在起我要畫冷笑話,名字就叫“十萬個”,就是以這句話開始,寒舞這個懷揣夢想的年輕人,一個游戲測試員出身的80后漫畫家開始了他的創作之路。 寒舞與藍港碰撞出的價值
寒舞創作的《十萬個冷笑話》是當今動漫界的扛鼎之作,在網絡上擁有高達15.2億的播放量。2014年12月31日《十萬個冷笑話》大電影登陸中國各大電影院線并貢獻了億元票房。如今《十萬個冷笑話》強勢進軍手游市場,官方正版授權手游在2015年3月18日震撼上線。
憑借《十萬個冷笑話》這部作品寒舞從平凡的游戲測試員化身為國民動漫之父,他究竟走過一條怎樣的心路歷程,今天就讓我們一起解讀寒舞,看《十萬個冷笑話》之父是怎樣煉成的。
80后大腦征服90后心靈
1、對動漫的愛與執著
和很多80后的孩子一樣,寒舞也是很早就開始接觸漫畫,并對漫畫這個當時的新生事物產生了濃厚的興趣,而萌生出成為漫畫家的想法,還是在寒舞大學的那段時光。在大學生活中除了日常的課業之外,寒舞看了大量的漫畫書,也接觸到很多網絡上的原創漫畫,寒舞后來的創作也是在那時得到了很多的啟發,而他在大學畢業之前便下定決心,今后一定要做一個畫漫畫的人。
可就在寒舞定下目標之后,他也遇到了一個不能回避問題,就他當時對漫畫的認識及繪畫功力來講,都完全不夠支持完成一部漫畫創作。因此他選擇先去工作,根據自己的專業到游戲公司做游戲測試員養活自己。雖然沒有走到漫畫創作之路上來,但是在寒舞心里早已做好了計劃,那就是好好賺錢,30歲開始好好地畫漫畫。
2、笑點“梗”來自老漫畫
游戲公司測試員的工作,是枯燥又單調的,但卻給了寒舞畫漫畫積累實力的時間,在平時閑暇時寒舞便磨煉自己的畫工,并搞起了一些同人漫畫的創作,在他看來那段時間是一個自我學習鍛煉的過程。
同期他畫了名為“囧域漂泊研究會”的漫畫,雖然是一部同人漫畫,但是其中吐槽、腦洞、笑梗的內容都為今后《十萬個冷笑話》漫畫的創作奠定了基礎。
從開始畫漫畫起到2010年,寒舞感覺自己陷入了一個難題,那就是自己不能只去畫一些同人作品,而是真正創作屬于自己的故事,但那時的他依然感覺自己的實力不夠,并不能真正開始獨立的漫畫創作之路。
雖然這對于很多漫畫家來說都是正常的一個瓶頸,但是寒舞自己還是感到了非常強烈的挫敗感,甚至開始一度懷疑自己是否要放棄畫漫畫的想法。
也許就是應了中國人常說的一句老話:機會往往是留給那些有準備的人。
當年“有妖氣”原創漫畫網絡平臺開始興起,很多原創漫畫家抱著試試的心態開始在這個平臺上進行創作,而寒舞也是他們中的一個。
在寒舞看來,這個平臺當時對原創漫畫沒有什么限制,可以自由地進行創作和交流,對于他這樣一個在漫畫界默默無聞的漫畫家來說,這樣的平臺其實是充滿著吸引力的。因此他抱著試試手的想法,開始了在“有妖氣”的平臺上創作,也就有了后來那部備受大家推崇的漫畫《十萬個冷笑話》。
起初寒舞創作《十萬個冷笑話》漫畫畫風上還是非常潦草的,基本上只能算是涂鴉和即興創作,他自己說當時畫面的分鏡,劇情的描述都不成熟,只是是抱著練手的心態去畫,而選擇的劇情都來自一些老漫畫。
寒舞自己坦言,那時對于老漫畫中的故事印象很深刻,人物也比較深入人心,無論是哪吒、李靖,還是白雪公主、匹諾曹,這些人物的受眾面都更為廣泛,識別度也高,因此慢慢也就開始畫起來。
3、十冷式搞笑模式
在《十萬個冷笑話》的創作過程中,寒舞慢慢地總結出了自己的一套搞笑模式,他認為一個搞笑段子真正要釋放是需要利用“惡搞”、“反轉”和“疊加”這三個方式來完成。
首先“惡搞”的內容往往是無厘頭的,讓人感覺很新奇,很有趣,而這種無厘頭的惡搞方式其實很早以前就已經被國人所接受,所以寒舞說一個搞笑段子的誕生往往是需要先惡搞一下。
其次是“反轉”,寒舞說《十萬個冷笑話》中搞笑情節的出現,最后往往會帶給人們顛覆性的印象,將人們原本認定的答案,演化為一個不合理的結果,這樣就能制造出各種吐槽點,同時也帶給受眾一個驚喜,這種“內容反轉”讓人印象深刻。
最后“疊加”在寒舞看來是整個《十萬個冷笑話》成功的關鍵之一,正是靠著這種方式,寒舞給玩家制造了許多“冷”后還能笑出來的梗。簡單來說,就是講一個笑話,剛開始的點也許都不好笑,但寒舞擅長在這個過程中巧妙地埋下包袱,在最后一個點以意想不到的方式拋出所有笑料,這讓人又驚喜又意外,同時之前埋下的包袱笑料也能爆發出來,使這個段子的效果得到放大。而這種疊加笑料的方式在日本搞笑動漫《日和》與《銀魂》中時常出現,寒舞將其移植在《十萬個冷笑話》中后很快獲得了粉絲們的認同。
正是“十冷式搞笑模式”的產生,讓《十萬個冷笑話》漫畫迅速得到了讀者們的認可,雖然最初《十萬個冷笑話》的畫風并不成熟,但寒舞將它傳到網絡上后還是得到了粉絲們的追捧,人氣也這樣慢慢積累起來。從此寒舞有了信心,開始連載《十萬個冷笑話》漫畫。
寒舞也說《十萬個冷笑話》成功其實是個意外,因為漫畫中的很多人物形象都出自中古動漫,雖然受眾會很快辨識,但是年輕的90后讀者能否接受,他自己在當時并不確定,但隨著“十冷式搞笑模式”對老內容的重新編排和演繹,讓《十萬個冷笑話》迅速得到了90后年輕人的認可,很多90后認為《十萬個冷笑話》中的內容可以代表他們對這個時代的情緒。
同時,寒舞作為一個80后的漫畫家用他的智慧征服了90后粉絲的心,這一點也促成了《十萬個冷笑話》成功的必然原因。
十冷式幽默的適應性締造十冷式的成功
1、打通年齡的界限
寒舞的《十萬個冷笑話》漫畫面世,打破中國本土漫畫固有的模式,《十萬個冷笑話》的劇情內容更加全年齡化,也更加大眾化。其中,很多的吐槽內容都結合了時下的熱點信息,比如日本福島核電站泄露,國內曾出現過一段搶鹽浪潮,一時間碘鹽成為了能防止核輻射的利器,在《十萬個冷笑話》漫畫中的末日篇中寒舞也機智地加入了這個梗,并得到了讀者們良好的反饋。
就是這種社會化內容的植入,也讓《十萬個冷笑話》被更多人所接受,同時也促生了吐槽文化的風靡,網絡上也掀起了一陣吐槽熱潮。《十萬個冷笑話》作為動漫產品的受眾邊界也逐漸模糊化,使其成為一個更加大眾的漫畫作品。
2、征服文化的差異
盡管《十萬個冷笑話》已經進入連載的階段,但那時的寒舞還在游戲測試員的崗位上兢兢業業地工作著,他說那時每天的工作是辛苦而忙碌的。作為一個游戲人,加班總是不能避免的事情,有時甚至要到深夜11點,甚至還會出現連續加班一個月的情況,這對于一個熱愛漫畫創作的人來說,留給自己進行創作的時間一定是要拼命“擠”出來的才行。
因此他每天下班之后,就自己躲在房間里搞創作,他說那個時候真的是把一天當做兩天來用,白天用來賺錢工作,而夜里就拼命地畫畫,每次畫到深夜再傳到網上,與讀者一起分享,并關注他們的反饋。
在那個時間里,寒舞也坦言是辛苦甚至是疲憊的,但每次將自己的作品傳到網上得到讀者們反饋,知道他們喜愛這部作品,那種心情還是非常開心的。那時他感覺自己走在夢想的道路上,雖然勞累辛苦,但是心里卻裝滿了幸福。
寒舞在創作《十萬個冷笑話》的過程中確定了自己的風格,使《十萬個冷笑話》打破了受眾的界限,成為更大眾的作品,同時也為《十萬個冷笑話》登上電影熒幕打下了基礎。
1、從小眾走向大眾的轉變
寒舞曾表示將《十萬個冷笑話》漫畫改編成動畫是他根本沒有想到的事情,2011年的時候,他終結了之前同人漫畫的內容,開始把自己的創作重心放在《十萬個冷笑話》上,那時他正在創作《十萬個冷笑話》中的末日篇。
他說那時候并沒有想過《十萬個冷笑話》會變成什么樣子,作為一個漫畫家,知道自己的作品能得到大家的喜愛就很滿足了。
也就是這段時間,《十萬個冷笑話》由于出色的表現上過幾次有妖氣的網頁封推,寒舞回想起這段事還是會笑出來,他說每次上封推都會開心,能樂好幾天。對于一個從普通游戲測試員出身的漫畫家來說,這種幸福是難以言喻的。
寒舞說:“一個人的成功,似乎都是有著某種定數,你將熱情、努力、失意、愛和激情都壓上的時候,成功也許就來了,只是方式也許會讓你有些不知所措。”
2、IP變現動漫到手游的轉變
《十萬個冷笑話》被改編成動畫之后迅速得到了大眾的熱捧,很多人都喜愛上這部作品。一時間《十萬個冷笑話》風靡了整個網絡,很多人都開始談論起這部動畫,而它的作者寒舞也更加忙碌起來。
2013年藍港互動與有妖氣答成協議,決定選擇一款“有妖氣”平臺上的作品改編為手游。2014年熱門動漫《十萬個冷笑話》被藍港看中,并立項開發這款作品的手游。對于寒舞來說這是一件意義非凡的事情。
“我曾經是一個游戲人,我喜歡畫漫畫,所以我努力地去畫,讓我的作品得到大家的認可,如今它(十萬個冷笑話)改編成了動畫,這是我之前沒有預料到的事情,而把這部作品改編成手游,是我完全沒敢去想的事。”自己的作品能改編為游戲,出乎了寒舞自己的意料。但他希望自己的作品被改編為游戲后依然能保持《十萬個冷笑話》原有的風格。
他的想法,與藍港互動和研發團隊不謀而合,因此藍港互動與研發團隊上下很快達成了一致,邀請寒舞以游戲監制的身份加入到《十萬個冷笑話》的游戲開發中來。
寒舞對這個結果也是喜出望外,他說藍港互動這個公司他很早就知道,作為曾經的一個游戲人,“藍港三劍”的名號早已如雷貫耳,如今能與藍港合作,對于他本人來說是一次非常寶貴的經歷。同時他還說:藍港CEO王峰是一個有魄力的人,他的激情是非常有感染力的,和他接觸后你會感覺他是一個非常有獨到見解人,并且對于90后的年輕群體也有很清晰的掌握。
3、發行的手法
從漫畫改編成動畫,再到登上大熒幕成為電影,寒舞認為這一路走來自己在思想上是一個逐漸成熟的過程。談到做《十萬個冷笑話》手游監制的時候,寒舞說自己曾經是一個游戲人,知道一個游戲的誕生需要更多的堅持和努力,因此在担任游戲監制的時候他比做漫畫、動畫或是電影時都要付出更多努力。
寒舞認為游戲是與玩家一種很私人的交流,不同于動畫和電影。大家說好看你或許就會認為好看,因為別人的觀點會影響到你。
但是游戲則不然,玩家根據自己的喜好來選擇游戲,好玩不好玩都是獨立去判斷,充錢不充錢,愿不愿繼續游戲,都是玩家自己做的決定,因此如何讓玩家對游戲的內容表示滿意,同時認可游戲就是《十萬個冷笑話》漫畫的一種延伸,必須要在內容上下足功夫,在做《十萬個冷笑話》手游的監制時,寒舞在劇情和內容上就進行了反復的敲定。
4、寒舞加盟合作模式的奇跡
“其實《十萬個冷笑話》手游的劇情在設定上,我是推翻過很多次的,策劃們已經對我充滿了惡意”。寒舞談到與《十萬個冷笑話》開發團隊進行合作時這樣調侃道。但他也直言不諱地說他要堅持自己的想法。
寒舞認為藍港互動是一個非常有包容力的公司,他說:“每次將一些想法與他們溝通時他們都愿意耐心地進行研究,并與我交流,而這表明了他們對游戲產品嚴謹的態度和對原IP作者的尊重”。
同時寒舞也表示《十萬個冷笑話》的研發團隊也非常專業,很有激情。“大家經常就一個問題能談論到很晚,并且很快能給出最有效的修改方案,這種敬業精神在行業內也代表了其不可小視的實力”。
對于推翻手游中的一些內容設定,寒舞表示這是一個艱難的自我修正的過程,他說:“首先這是一個需要不斷自省的過程,你需要對自己之前做的內容反復推敲,你需要更多的嘗試,也需要團隊更多的理解,這里不得不說藍港互動和研發團隊都是非常有包容力的,他們可以讓作者在有限的時間里對內容做最大的調整,并將調整的內容立刻進行實現”。
寒舞每次對劇情內容的修改都是希望讓《十萬個冷笑話》手游能完全繼承下動漫的精髓,寒舞認為現在的很多游戲僅僅是用了IP作品的名字,而不是真正地利用到了其中的精髓,這樣的作品對于玩家來說誠意不夠,對于原IP的作者來說也是一種傷害,他希望《十萬個冷笑話》能原汁原味地保持原IP的精髓,在他看來《十萬個冷笑話》手游將是原作品的一個完美的延伸。
因此每次寒舞對劇情內容的修改都是從是否符合《十萬個冷笑話》的風格這點出發,如果風格不對就必須要重來。在寒舞看來漫畫家更多的是需要向讀者表達,而游戲的監制更需要讓用戶去接受,成為《十萬個冷笑話》手游監制后,寒舞完成這種思維上的轉變,他開始能更多地考慮去如何有效地讓用戶來接受自己的想法,保證從動漫到手游,《十萬個冷笑話》的內容能一如既往地精彩獨特。
2015年3月18日,《十萬個冷笑話》手游全宇宙上線,寒舞自己也滿懷著對這部作品的期待,他希望這款作品能得到大家的認可,在他看來這是自己的一次新奇的嘗試,也是一次人生經歷的回歸,就他自己的話來說:“我出自一個游戲人,最后回歸到一個游戲人。這種經歷讓我畢生難忘。”
GameRes游資網 2015-08-23 08:46:35
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