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獨立游戲的發展:從獨立行為到獨立精神 從1952年電子游戲誕生之初,直到上世紀70年代電子游戲被商業化之前,電子游戲是開發者“貪玩”的產物,都是非常純粹的“獨立”行為。 在80-90年代,電子游戲產業高速發展的時期,這種“獨立”行為也從不間斷,而讓“獨立游戲”這一概念浮出水面的,是在90年代末期,游戲廠商的開發、銷售模式越來越成熟,而且成熟得有點過了頭,刻板的流水式作業模式開始出現,并成為傳統延續至今,以致這些年我們看到了太多換湯不換藥的作品:賽車還是那些賽車,打飛機還是那些打飛機,各種擠牙膏似的續作,恨不得將12345678代復刻一百遍又一百遍的重制,三國無雙戰國無雙高達無雙薩爾達無雙就差馬里奧沒有無雙…… 開發者的意愿長期被商業需求所壓制,就總會有一些人想跳出體制,也總會有一些人更希望做自己喜歡做的事,于是這些人就會想方設法地地尋求突破。但是像《洞窟物語》這樣醞釀5年的神作畢竟是少數,開發者需要的是一個能快速將理想轉變為現實的開發工具。隨著RPG Maker、Game Maker等游戲制作工具的日漸強大,Flash的普及與完善,優秀的作品不斷涌現,2003年的《銀河歷險記》(Samorost)、2005年的《時空幻境》(Braid)都是那個時代的產物。及后Box2D、Flixel等開源引擎及代碼庫出現、蘋果引領移動端革命、App Store、Steam、Desura等發行平臺為開發者解決飯碗問題等等各種利好條件真可謂風云際會、水到渠成,最終獨立游戲在2008年開始爆發,迎來更多的傳奇級作品:2008年的《粘粘世界》與《蠟筆物理學》(Crayon Physics Deluxe)、2009年的《機械迷城》(Machinarium)、2010年的《超級肉食男孩》(Super Meat Boy)與《地獄邊境》(Limbo)、2011年的《我的世界》與《皇家守衛軍》(Kingdom Rush),2012年的《FEZ》與《植物精靈》(Botanicula)等等。這些游戲贏得的僅是口碑,還有巨大的、至少是對于獨立開發者來說是巨大的商業收益,獨立游戲開始從小圈子走入大眾視野。 堪稱藝術品的《機械迷城》,是獨立游戲的美學典范 獲IGF 2010 “優秀技術獎”及“優秀視覺藝術獎”的《地獄邊境》,是教科書式的游戲作品 隨著“獨立游戲”創造了一個又一個以小博大的“奇跡”,游戲開發商也開始對創新的玩法重新重視起來,而一些急功近利獨立團隊又開始給游戲提前灌入商業元素,于是一些商業團隊變得越來越“獨立”,一些獨立團隊則變得越來越商業,使得“獨立游戲”的界限越來越模糊起來。人們對“獨立游戲”的理解也逐漸發生了變化,從原來的泛指沒有發行商提供資金,由開發者自掏腰包開發的游戲,轉變為“沒有商業資金的影響或不以商業發行為目的,開發者能夠完全按自己的心愿獨立完成制作,創造大廠商不敢嘗試的游戲體驗”的游戲。“獨立游戲”的意義更多地從行為層面轉向精神層面——“只要是具有獨立精神的游戲,就是獨立游戲”,這算是開發者領域對獨立游戲的一個相對統一的認知。 獨立游戲的舞臺:平臺有多大,舞臺就有多大 如果將獨立游戲開發者比作一個舞者,則無論是獨舞也好,雙人舞也罷,總得有一個舞臺才可以得以施展。對于舞者,這個世界上有千千萬萬的舞臺,而且對于開發者,他們的舞臺也不止一個,而開發者的舞臺,包括游戲平臺與發行平臺。游戲平臺,對于玩家來說就是指在哪里可以玩到游戲,常見的有:Windows、Mac、iOS、安卓、Flash、HTML、Unity以及經各款家用主機、掌機平臺。 Windows:是獨立游戲界的絕對老大,基于各種你懂的或你不懂的原因,除了部分只在手游上出現的作品,Windows可以很方便地玩到絕大部分的獨立游戲。 Mac:地球人都知道Mac的游戲資源比Windows少得多,但也不是你想象的那樣不濟,得益于大量開發工具的跨平臺特性,Mac上還是能玩到相當多的獨立游戲,包括在Window上也能玩的Flash、HTML5、Unity游戲。 iOS:喬幫主威武,將生于2007年的iOS有意無意打造成一個讓掌機都顫抖的游戲平臺,由于App Store相對公平的發行機制,iOS幾乎是每個獨立開發者都不愿錯過的平臺,凡是優秀的手機獨立游戲必然有iOS版本。 安卓:安卓比iOS推向市場晚了一點點不是問題,開放與封閉之爭也不是問題,問題是版本多、定制系統多、發行平臺多、破解程序多,直接導致的結果就是開發者累覺不愛——未必所有優秀的手機獨立游戲都有安卓版本,即使有,也會是先出iOS版。但因為安卓的進入門檻相對較低,也有相當一部分獨立游戲者選從安卓起步的,因此綜合而論,安卓上的獨立游戲數量基本與iOS相當,質量就…… Flash:最早僅作為矢量動畫工具的Flash,自2005年被Adobe 收歸旗下后不斷被加入新特性,從而可以做出越來越復雜的作品。在最有名的那一批獨立游戲當中,有相當多的一部分就是Flash游戲、或者前身是Flash 游戲,又或者是用Flash 制作完成后再打包成單機游戲,例如前面提到的《蠟筆物理學》、《機械迷城》、《超級肉食男孩》、《皇家守衛軍》、《植物精靈》都屬于這種情況。因為Flash 跨平臺,直接可以在網頁上開玩的特點,使得Flash游戲在傳播上有先天的優勢。 即使業界如何唱衰Flash、如何片面宣傳Adobe停止移動端的Flash 開發,如何刻意無視Adobe 取道Flash Air 輸出iOS 與安卓版本的事實,豐富的開發資源、成熟的開發工具,使得Flash 仍然是眾多獨立開發者推出第一個作品的首選平臺。多年下來,Flash也積累了數量最多的獨立游戲,而且基于Flash平臺不太好賺錢的是事實,很多開發者在開發Flash游戲的時候,就不是沖著賺錢去的,無意間使得Flash成為最能體現獨立精神的游戲平臺,說Flash 是獨立游戲的寶庫并不為過。 HTML5:同樣是可以在網頁里直接打開,并且支持移動端,于是成為了傳說中的Flash殺手。HTML5 vs Flash 的話題,這里就不多作討論了,只說說一些我所知的事實: HTML5 已經可以做出很復雜的游戲,但主要是商業游戲,例如火爆手機的《切割繩子》就有HTML5版; 現在市面上玩到的大部分頁游,實際上是HTML5 與Flash、Unity 混合開發的作品,當然都不是獨立游戲,我只是想告訴你HTML5可以很強大。、純HTML5 的獨立游戲不多,但出名的都是現象級游戲,例如《無盡的餅干》(Cookie Clicker),例如《2048》。 近期大家在微信里玩到的一些營銷小游戲,都是HTML5 的作品,例如《圍住神經貓》。傳聞騰訊未來將加大對HTML5 游戲的支持。 業界普遍看好HTML5的未來,只是從2004年被提出,2008年出臺,HTML5 還有漫長的路要走,除了需要幾大互聯網巨頭加強瀏覽器的兼容性外,也寄望更多的類似Cocos2D-X 這樣的開發引擎的出現。 目前我正在開發的游戲,就是采用了Cocos2D-X 的JS 版。 《圍住神經貓》雖然是個山寨游戲,但借助HTML5 的跨平臺特性,還是在微信里火了一把 Unity:與前面的幾個平臺相比,Unity 相對會讓大家感到陌生。于2005年推出的Unity是以三維動畫創作工具的姿態出現的,所以早期名字是Unity3D,直到2009年加入對Windows 的支持并免費后才受到關注,陸續出現以Unity制作的獨立游戲作品,并且也不再局限于3D。Unity 也具備一定的跨平臺特性,在瀏覽器安裝插件后就可以游戲,程序也可以很方便打包成iOS與安卓的版本,比較有名的游戲有《步步殺機》(Dungelot)、還有一個因為場面火爆而備受關注,還在beta階段的《武裝兄弟連》(Broforce)。 各家用主機、掌機平臺:眾所周知,主機三巨頭對游戲品質的要求是比較高的:漂亮、耐玩、能賺錢是三大基本訴求,而且還要繳納可觀的入場費。用商業游戲的眼光和手法去審視、對待獨立游戲,很自然地能過這三關的作品就聊聊可數,只有像《Limbo》、《FEZ》這樣的頂級獨立游戲才能跨入這扇大門。所以,想體驗獨立游戲各種天馬行空的精彩,主機平臺并不是一個最好的選擇。 所幸的是,眼見APP Store 財源滾滾的各高管們終于按耐不住,越來越重視對獨立游戲的支持。最近一屆E3上,獨立游戲的展示區域前所未有之大,剛剛發行國行版本的Xbox One 也以《決戰喵星》這樣的國產獨立游戲作為宣傳點。但由于主機市場主要是面向核心玩家,而核心玩家對于游戲的質量有特別挑剔。如何挑選獨立游戲,在質量、數量上取得平衡,這是三巨頭都必須要面臨并著手解決的問題。對于大眾玩家而言,他們更多的不是關心游戲獨立與否,而是游戲本身好不好玩。 《決戰喵星》由國內團隊“椰島游戲”開發,先發iOS,后來成功登陸Xbox Live,成為Xbox One 入華的首批主推游戲之一 面對以上眾多平臺,對于玩家而言,選擇很簡單,手里有什么就玩什么,各個平臺,各有精彩。而對于游戲開發者來說,選擇很可以困難,也可以很簡單。說困難,是當要考慮諸如開發難度、推廣渠道、盜版程度、收益回報等諸多因數的時候,的確會很容易誘發選擇困難癥:是為了避開盜版,選擇主機平臺(當然只是相對)?還是為了推廣容易,選擇Flash 或HTML5 ?沒錢刷榜我能在APP Store上占一席位嗎?想找手機渠道推廣,不是3A大作別人根本不鳥你…… 說簡單,也的確很簡單:所謂勿忘初心,只要回歸獨立精神,管你三七二十一,老子那個順手用那個,用心做好游戲,是金子總會發光……就算不發光,對得起自己也不錯了。每一個舞臺,其實都很大,先跳好了腳下這個再說。 下一期,會給大家講講在哪里可以找到、或找到獨立游戲。 注:本文節選自《游戲機實用技術》總第349期,有刪改。 游戲開發者大會·中國GDC China 以“內容為王”、“源自開發者,為了開發者”為宗旨,引入GDC高品質的演講內容和全球范圍內的社群影響力,致力于推動并支持中國成長中的游戲產業。 微信公眾號:GDCChina
GDCChina 2015-08-23 08:41:58
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