游戲鎖30幀會不會更具電影質感?

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  在影響游戲體驗的諸多要素中,“幀”是一個不能被撇開的關鍵字。幀,即Frames Per Second,每秒種顯示的畫面數量,連續顯示的幀會讓畫面產生運動的假象。理論上來講,游戲幀數應該是越高越好,但一些開發者并不這么認為。

  游戲電影化是不少游戲開發者的目標。從有著濃郁小島敘事風格的《合金裝備》系列到追求交互式電影體驗的《暴雨》、《超凡雙生》,這些趨向電影化的游戲都離不開日益發展的開發技術。不過在幀數問題上,一些開發者卻表達了不同的看法。

30幀,還是60幀?


  舉個例子,《美國末日:重制版》提供了鎖定30幀和60幀兩種規格,該游戲的3D環境設計師Anthony Vaccaro評論:“對多人模式我完全同意60幀是最好的,不過單機模式我更喜歡30幀,感覺上更加電影化”;同樣的新聞也發生在《刺客信條:大革命》上,世界關卡設計師Nicolas Guérin說道:“一直以來我們都想做到60幀,但說實話,我并不認為這是個好主意,因為當它達到60幀時無法達到一些效果,而且看起來也極不真實。”創意總監Alex Amancio:“30幀是我們的目標,它看起來更有電影的感覺。對于射擊類游戲來說,60幀確實不錯,但是對于動作冒險游戲就不合適了。”

  刨除因機能限制而將30幀作為最低流暢度的原因以外,在這一評論中,“film look”(即電影質感)是一個無法回避的環節。30幀為何成為一個評判的標準規格?這要從電視信號的制式講起。

30幀標準來自NTSC


  電影的幀數變化史中,經歷過16幀-24幀的變革(48/60幀或將成為新標準)。然而30幀的起源,其實來自于電視信號規格。根據全球各地的電力系統不同,電視信號也被分為PAL/NTSC/SECAM三種,而正是因為供電頻率不同(50Hz和60Hz),電視信號的幀頻分化為每秒25幀和30幀兩種規格,游戲機也會根據各地電視制式差異而推出不同的版本。而作為游戲開發的主要國家,美國和日本均采用了NTSC制式,所以N制的30幀速率(實際為29.97幀)潛移默化地成為了游戲基礎幀數規格。同樣的,60幀是進入高清視頻信號領域后的新標準。

  另一個問題,電影質感“film look”究竟是什么?游戲30幀的真的會讓電影質感更加強烈?

  熟悉電影的人可能都知道,電影膠片是每秒24幀。從數字上來看,24幀與30幀的差距不大,對于我們來說更加容易接受(中國PAL制式每秒25幀)。但我們都知道,實際上電影和電視的視覺感官差距非常大。

  幀數主要影響的是膠片的曝光時間,同一單位時間內幀數越少,運動個體越容易在膠片上留下模糊痕跡,“動態模糊”這個說法想必更加熟悉吧。

動態模糊1


動態模糊2


動態模糊3


  動態模糊這一概念出現在游戲領域,源于畫面特效的技術進步。如果單純把游戲畫面渲染為30幀,那么在快速移動鏡頭時難免會有斷續感,但加入平滑過渡的動態模糊后,視覺帶來的卡頓現象就會有明顯的改善。合理地進行動態模糊可以讓游戲畫面更加真實自然,但這就是電影質感嗎?

  理論上而言,幀數(快門速度)對電影畫面的影響僅有動態模糊和光通量兩方面,但構成電影質感還有鏡頭物理參數、快門角度、膠片的顆粒感等等諸多復雜因素,幀數僅是其中之一而已。

  游戲的成像方式與攝像攝影完全不同,因此幀數并非追求電影般畫面的唯一選項。但不同玩家往往對30幀/60幀存在不同看法,這些看法感性因素極高,難以得出具體原因和結論。對于這種現象,我們只能歸結于每個人的感知差異導致了不同結果,或者說,30幀更加接近于電影的24幀,長時間的視覺習慣讓部分玩家的大腦做出了更加保守的選擇。

  30幀(24幀)也許只是一種熟悉的感覺。

  從前面的言論我們可以得知,強調30幀的制作人的項目絕大部分都是動作類游戲,并且表揚了60幀在多人聯機和射擊方面的表現。那么,是游戲類型決定幀數多少?錯,決定幀數的是游戲的電影化手法。

讓游戲更加電影化的不僅是幀數


  我們之所以認為電影畫面賞心悅目,是因為它是在“模仿真實”基礎上進行再創作的作品,電影成像后給予觀眾的是一個與現實不同的世界。而游戲電影化的目標,是以“模仿電影”為基礎進行再創作作品,游戲的可操作特性注定與部分電影規則相違背。

  最不需要電影化,應該是對抗要素多,且變量高的游戲。此類游戲對畫面的速度、識別度、精度要求高,隨機因素多。在高度集中的游戲過程中,玩家對幀數的感知是遠高于30幀的,而高強度的視角變化如果再加上動態模糊,會非常影響判斷。電影中也極少出現快速頻繁的移動鏡頭也是同樣的道理,因為會違背電影拍攝的規則,造成頻閃和眩暈感。

  游戲中最能將電影化發揮地淋漓盡致的部分,無疑是過場劇情和CG了。在過場和CG中玩家無法控制,所以分鏡可以完全照搬電影,甚至在真實拍攝無法做到的領域外超常發揮。不過,游戲畢竟不是電影,CG和過場太多只會造就出《阿修羅之怒》那種播片大作。上面提到的動作游戲在電影化的過程中是怎么做的呢?

動作捕捉是模仿電影的一種技術手段


  電影化動作游戲的最大特征,是線性流程關卡。在這種游戲中玩家自由探索的空間較少,流程由關卡設計師安排。在這樣相對封閉的空間內,玩家的視角和操作受限,更加適合電影化風格的發揮。以《戰神3》為例,開場一個長鏡頭從奎托斯特寫拉遠到泰坦大軍攀爬奧林匹斯山,之后序章的游戲過程更是在泰坦、奧林匹斯山上連續變換,最終在波塞冬一戰將游戲的氣氛掀至高潮。在此類游戲中,視角、模型、關卡、觸發點、游戲節奏等設計均是為電影化服務的。違背電影規則的操作會被限制,玩家只是按照關卡設計師暗自指導的,具有自由發揮空間的演員。

  在受電影規則限制的游戲空間內,30幀自然成為了一種既能活用硬件機能,又能適合游戲,保證24幀視覺習慣的折中設定。但談到電影化,幀數明顯并不是唯一的方向,刨除個人感官的差異問題,30幀/60幀的問題其實并沒有那么嚴重。因為在游戲“模仿電影”的過程中,除了幀數我們還有更多內容去學習,并將它合理運用到“游戲電影化”中去。



GameRes游資網 2015-08-23 08:41:14

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