Supercell官方自傳:從失敗、轉型到冠軍

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  有時候,游戲行業和生活中的遠航一樣,在你清晨起航的時候,往往不知道下一站會停靠在哪片沙洲。在前不久App Annie公布的全球手游發行商收入榜Top 52名單里,芬蘭的一家小公司Supercell成功登頂,由于本身并非上市公司,所以這里我們無法知道該公司的具體收入,但據記者了解,其2014年的收入至少在150億人民幣以上。但是,在2010年埃卡·潘納寧和其余5名創始人成立公司的時候,誰都不會想到Supercell可以在短短的4年多時間里成為全球手游收入榜冠軍。

  當然,Supercell的名號在業內并不陌生,除了3款手游長期壟斷美國iOS收入榜Top 10之外,該公司的低調也是出了名的。由于并非上市公司,所以Supercell并沒有隨著其他開發商的腳步而公布自己的財報數據,這也讓世界第一手游公司的收入規模成了疑問。

  不過,據記者發現,雖然依舊非常低調,但Supercell最近在官網更新的同時,添加了‘我們的故事’這一列表,詳細講述了該公司成立之初的核心價值觀、團隊發展過程以及游戲研發經歷。Supercell在官網介紹的情況顯示,目前該公司員工已經達到了150人,在芬蘭的赫爾辛基、美國的舊金山、日本的東京以及韓國的首爾開設了4個辦公室,員工國籍超過30個,目前全球發布的游戲有3款。

Supercell官網‘我們的故事’


  雖然 記者此前也曾發布過多篇有關該公司報道和采訪,但從當事人的角度來看Supercell的發展才更有說服力和公信力。那么,Supercell是怎樣從一個只有6人的小團隊一步步的成為了全球手游收入冠軍呢?以下是記者編譯的完整自傳內容:

  Supercell創建公司的三大核心價值觀

  在2010年夏天,Supercell誕生了。當時,6名創始人根本不知道公司未來會變成什么樣,他們只知道,自己想要做出讓玩家們可以持續玩很多年的游戲,出于這個想法,他們創建了一種新型的游戲公司。

  核心價值觀一:優秀的人才創造優秀的游戲

  我們用這個簡單的句子,最主要的是想描述當初公司成立的時候以人才為中心的理念。我們當時在想,“如果一個游戲公司的組建方式和職業體育團隊一樣的話會帶來什么樣的效果?”在這種模式下,創始人和管理團隊的唯一目標就是為每一個職位招聘最優秀的人才,為他們創造盡可能好的工作環境,然后任其施展才華。這樣的環境是不會存在官僚主義的,這樣,最優秀的人才有可能做出最大的貢獻,而且沒有什么可以阻攔他們創新。其他的事情,包括經濟收入在內,都是次要的。

  核心價值觀二:小而獨立的細胞

  我們發現,最高質量的工作往往是來自小團隊,而且這些團隊里的每一個成員都對自己的工作非常有熱情。通常情況下,當團隊變得更大的時候,做事情程序化的時候,官僚主義甚至政治因素介入的時候,工作就沒那么有趣了。這也是我們想要創建一個由小團隊組成的游戲公司的原因,我們把每一個小團隊都成為細胞(Cell),公司的名字Supercell就是來源于這個概念,每款游戲都是由單個細胞創造的,他們都極其獨立,完全控制自己的研發進度。我們的公司模式只為了速度和熱情而優化,而不是為了控制。

  核心價值觀三:創造玩家們愿意投入很多年的游戲

  我們員工當中的很多人都是《魔獸世界》的鐵桿粉絲,很多人都是多年的老玩家,而不是一時的熱情玩幾個月。我們的夢想是,創造像《魔獸世界》這樣具有長久生命力的游戲,而且我們希望自己的游戲被盡可能多的玩家所喜愛。這些游戲最好是對所有人來說都沒有門檻,我們做游戲最重要的兩個方面就是游戲的玩法和社交,我們非常相信簡單有趣的玩法所能帶來的吸引力,我們中的很多人甚至都非常懷念PC游戲時代優秀玩法盛行的時候,在社交方面,我們認為,和朋友以及其他人一起玩游戲會帶來更多的樂趣。

  Supercell的創立

  我們最初的產品目標最重要的一點就是做跨平臺游戲,你可以從任何設備登錄并且體驗游戲。但隨后,我們完全改變了這個想法,如果繼續讀下去,你就會發現為什么。簡短的說,如今我們的看法是,最高質量的游戲只能是專注于某個平臺而專門設計的體驗。

  在2010年剛剛成立Supercell的時候,我們是想做跨平臺游戲的,公司最初的資金全部來自幾位創始人,他們用自己的積蓄投入到了公司的發展之中。除此之外,我們還從芬蘭的政府科技基金組織Tekes盡可能的借了很多錢。

  我們的第一個辦公室位于芬蘭Espoo的Niittykumpu,離硅谷非常遠,但卻擁有所有需要的東西:一個30平的房間、從廢品回收站獲得的6張桌子以及一個咖啡機。不久之后,我們就開始招聘更多的人才,在這個30平米的房間里,我們最多的時候有15個人一起辦公,有時候,公司里的空間實在太小了,我們的CEO埃卡(潘納寧)不得不搬出辦公室。

2010年埃卡坐在Espoo辦公室的紙制桌子上工作


  我們的第一款游戲叫做《Gunshine.net》,這是一款實時在線MMORPG。還記得嗎,我們最初的想法是創造跨平臺的游戲,所以我們希望有一天玩家們可以在PC網頁端、Facebook、平板以及手機上體驗這款游戲。也就是說,我們必須從某個平臺開始,而最合乎邏輯的平臺就是當時最流行的。那個時候,Facebook以及PC網頁端是最熱門的,所以我們的第一款游戲就采用了Flash技術。

  通過不斷的努力,我們終于在2011年2月份做出了《Gunshine》的內測版本,公測版在幾個月之后才正式發布出來,我們當時還打算推出該游戲的移動版本。在2011年夏季,《Gunshine》最高曾經達到過50萬的MAU。

  停掉第一款游戲《Gunshine》并被迫轉型

《Gunshine》游戲截圖


  不幸的是,我們后來慢慢的意識到,《Gunshine》并沒有能夠傳達出我們最初的產品意圖,原因有三個:

  第一也是最重要的是,盡管開始的表現不錯,但玩家們一兩個月之后就表現得對游戲厭倦了。悲傷的現實是,根本不會有任何人愿意在這款游戲中玩很多年。

  第二個原因是,如果此前沒有玩過類似的游戲,玩家們是很難上手的。這款游戲從來也沒有大成過,從來沒有達到過百萬的MAU,所以更不用說被很多人接受了。

  第三是在我們規劃手游版的時候,很明顯的是,《Gunshine》在移動平臺的體驗永遠都不可能特別好,在觸屏界面上,我們很難想出什么方法來取代鼠標和鍵盤操作體驗。而且,我們還意識到的是,人們在移動端和PC端的游戲方式不同。對于手游來說,即便你的游戲時長只有幾分鐘,也必須是有趣的,而《Gunshine》則完全做不到。

  所以,盡管我們投入了非常艱苦的努力,我們還是意識到,《Gunshine》永遠不會成為我們所夢寐以求的游戲。而且我們還發現,問題不僅僅出在游戲身上,我們對自己的產品策略也發現了問題。

  因為當時已經在計劃為《Gunshine》推出手游版本,所以那時候為辦公室預定了一些iPad,有一天我們發現,所有人都非常喜歡這個平板設備。我們開始把它稱之為‘終極游戲平臺’。而且我們真正意識到了這個平臺的不同之處。后來很明顯的是,我們所有人都真的想要為這個平臺創作游戲,而不再專注其他平臺。

  讓事情變得更為復雜的是,我們已經開始了多款游戲的研發工作,而且都是和最初的跨平臺策略相關。所以,我們做抉擇的時候到了。但我們經過認真的討論之后決定,砍掉所有為網頁和Facebook而設計研發的產品,并且把公司所有的賭注都押在了新策略‘平板優先’上。

  我們后來做的游戲是專門為iPad推出,隨后也做了智能機版本。隨后,隨著智能機的性能不斷提高,和平板之間的差異越來越小,我們把策略轉變成‘移動優先’,現在看來,我們當時做了非常正確的決定,但在2011年秋季的時候,誰也不會想到現在的結果。

  或許我們做過最難的一個決定,就是停掉了一款代碼為Magic的游戲。我們6名創始人在這個項目上投入了極大的熱情,沒日沒夜的努力了6個多月,而且所有人都對這個游戲很期待。但最后我們還是停掉了它,并且決定開始實施平板優先的策略。不過,具有傳奇色彩的是,正是Magic的團隊創造了《部落沖突》,而且為了紀念此前被停掉的項目,這款游戲在正式命名之前的代碼也是Magic。

2012年6月,Veli和Timur在發布《卡通農場》


  在2012年初,我們成立了美國(舊金山)工作室,當時已經有了5個小型團隊,都在做新游戲,所有的游戲都是為智能機和平板平臺設計的。我們知道,這5款游戲當中,至少有一款游戲可以成功,給公司的未來發展帶來機會。

  《卡通農場》、《部落沖突》的成功

  在《Gunshine》失敗之后,我們學到了很多,最重要的教訓就是:沒有前途的游戲越早停掉越好。如果游戲看起來并不好或者不夠有趣,通常意味著你早應該停掉它。在這種思想的指導下,我們在2012年2月份果斷的停掉了我們的第一款手游《寵物大戰獸人(Pets vs Orcs)》,隨后在2012年春季還停掉了一款代碼為Tower的游戲。

  接下來的一款游戲是代碼為Soil的農場游戲,隨后改名為《卡通農場(HayDay)》。我們當時的目標是做出次世代的農場游戲,尤其是要做為觸屏和移動平臺量身定制的體驗。我們當時非常關注兩件事:首先就是用戶界面(UI),我們希望劃屏和其他的操作專門為觸屏設計;其次就是社交,所以我們設計了一個實時交易玩法,玩家們可以相互購買游戲中所需要的道具。

  2012年5月,《卡通農場》在加拿大開啟了測試。到這里,我們公司此前發布過所有的游戲測試,只要是玩家反應不夠好的,都被停掉了。其中一些游戲最初還是可以吸引玩家的,但不久用戶參與度就快速下滑。但《卡通農場》則不同,該游戲的玩家參與度從第一天測試開始就非常的高,而且持續增長,慢慢的,我們意識到,我們可能做了一款好游戲。

  2012年6月21日,我們在全球發布了《卡通農場》。Supercell的所有人都記得這個日子,因為這是芬蘭仲夏節前夕(Midsummer’s Eve),是芬蘭最重要的節日之一。當時我們幾乎是沒有客服的,因為我們從來沒有想過自己的游戲可以獲得這么大的成功。所以,實際上,當時Supercell的所有人都在當時的鄉下小辦公室里上網,一邊回答玩家們的問題,一邊在看美麗的仲夏節慶祝活動。在此之后,我們決定,以后發布重要的游戲一定不能在仲夏節或者其他法定假期(因為這影響了員工們的假期)。

  在芬蘭7月份的暑假開始之前,我們在加拿大測試了另一款游戲,最初代碼是Magic,但現在叫做《部落沖突》。團隊里的很多人都是RTS游戲愛好者,他們在其他平臺玩過很多這類游戲。在Magic這個項目上,我們最初的目標是把這類游戲向更多的玩家推廣,我們希望通過美觀的觸屏界面以及可愛的游戲角色吸引更多的人,在平板平臺獲得獨特的游戲體驗,我們還希望把這款游戲做到盡可能的社交化。

  2012年8月,《部落沖突》在全球發布。人們經常會問我們,是什么時候意識到Supercell可能會有2款大作同時在手的,其實,真實的情況是,我們根本不知道它們會成為大作。不管是《部落沖突》還是《卡通農場》都是從測試的第一天起表現就非常穩定。《部落沖突》用了3個月的時間才沖到了美國收入榜第一名。

  Supercell風險論:創意團隊不主動承担風險就是最大的風險

  我們的第五款游戲叫做《Battle Buddies》,這是一款PVP策略射擊游戲,當時的創作靈感來自于《UFO:Enemy Unknown》。但不幸的是,在測試結束之前,這款游戲從來沒有獲得足夠多的玩家關注,所以我們不得不停掉它。

尚在研發中就被停掉的《Battle Buddies》截圖


  2013年,我們搬到了赫爾辛基的新辦公室。隨后,分別在東京、首爾開設了辦公室。

  從做手游的第一天開始,我們就已經停掉了無數款游戲,分別是在不同的研發階段。通常我們會在‘公司測試’階段停掉一款游戲,意思是,每一款游戲在進入正式研發之前,其團隊都必須為公司內部做出試玩版本進行評測。除了《部落沖突》和《卡通農場》之外,唯一能夠進入全球發布階段的就是《海島奇兵》了。這款游戲真的然我們非常驚喜,因為雖然做新游戲很困難,但我們從來沒有失去興趣。你們可能會以為,隨著經驗的累計,做游戲就會很容易,畢竟我們在2013年的時候已經有了兩款大作,現在還有了第三款大作《海島奇兵》,但真實的情況是,如今做新游戲并不比我們一開始創建公司的時候容易,比如2014年底,我們還停掉了測試中的《Spooky Pop》。

  我們把每一次的失敗都當作一次獨特的學習機會,每一次的教訓都會讓我們在某些方面做的更好。所以這也是我們為什么會在每停掉一款游戲就會舉行香檳慶祝分享會的原因。對我們來說,想要發布大作是必須承受風險的。也就是說,承受風險的意思是,你失敗的次數一定比成功的機會更多。所以,一旦我們的失敗不夠多的時候,這就意味著我們沒有承担足夠的風險。對于一個創意型團隊來說,沒有主動的去承担足夠的風險才是最大的風險。

  當然,承担風險并不僅限于做游戲。我們有非常大的目標,希望我們的游戲可以讓全球數十億手游玩家所接受。我們希望尋找新的方法讓玩家們知道我們的游戲。有些時候我們意識到,手游平臺的出現才真正讓游戲有了進入全球市場的機會,一個公司的游戲不僅可以在歐美市場成功,還可以在東方的大市場獲得成功,比如中國、日本和韓國。出于這個目的,我們在東京和首爾開設了辦公室,而且我們驚奇的發現,這些地區的玩家對我們游戲的接受度非常高。

游戲項目失敗之后,Supercell內部的香檳分享會


  全球手游收入第一 只是夢的開始

  一路走來,Supercell發生了很多的改變。但我們公司成立之初的核心價值觀反而更加凸顯。我們依然非常看重具有熱情的小型團隊,我們相信‘小’的力量。小團隊意味著你需要很少的管理成本,也不需要走很多的程序,這一切都讓工作變得更有樂趣。因此我們的目標是,把公司規模控制到盡可能的小。在寫稿件的時間為止,我們在赫爾辛基、舊金山、東京以及首爾的辦公室人員加起來只有150人,更有趣的是,這些人分別來自32個不同的國家,讓我們的公司文化變得真正的多元化和國際化。

  我們創建公司的目的并不是為了撈錢。但實際上我們非常的幸運,所以獲得的收入足以讓我們為公司的長遠打算,對公司的發展有耐心,可以承受很大的風險并做很多公司從來沒有做過的事情。對我們來說,現在還只是初期,不管是Supercell還是手游行業都還很年輕。我們的夢想是做一款被人們記住的游戲,如果表現足夠好的話,希望他們可以玩上十多年,而且我們也希望打造一個可以存在數十年的公司。讓員工們覺得他們是在最好的地方工作。最后把公司變成一個不僅可以為玩家、員工、以及股東帶來利益的公司,還可以為更大的社區帶來好處。我們是如此的幸運,所以才有機會幫助周邊的人們。

  更為重要的是,以上這些都需要時間和耐心。出于這個想法,我們在2013年決定與軟銀合作,該公司成為了我們最大的股東,占了51%的股份。在軟銀身上我們看到了他們的遠見,他們專注的并不是十年二十年,而是下一個世紀這么久,所以這與我們的長期目標非常契合,與這樣的公司合作才能創造歷史。

Supercell團隊合影


  對于公司來說,這是個非常好的開始,但現實情況是,這也僅僅只是個開始而已。我們可以做的還有很多,我們還可以把游戲做的更好,我們還可以做一些改變人們對手游乃至游戲看法的作品,我們還可以創造與眾不同的公司,這是我們一直都夢寐以求的。

游戲大觀編譯


GameRes游資網 2015-08-23 08:46:15

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