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Designing Games: A Guide to Engineering Experiences
1972年,雅達利公司推出了街機游戲Pong。之后,游戲行業歷經了幾十年的風風雨雨和幾許輪回,依然方興未艾。多少年以來,無論是俄羅斯方塊,還是魔獸世界,游戲制作者面臨的挑戰都始終如一,即如何為玩家展現出最佳的游戲體驗。
本書是一本有關游戲設計的技術類書籍。從表面上看,本書的重點在于游戲的設計,規劃,平衡性,界面,市場等要素。然而實際上,本書的核心正是游戲體驗。如何通過游戲設計來創造豐富多彩的游戲體驗,以及如何真正從內心打動玩家,才是作者的真正目的。難能可貴的是,本書雖然涉及了許多游戲行業的專業課題,內容卻輕松易懂,耐人回味。而讀者在閱讀本書時,也可以從自己感興趣的章節開始,逐層深入。所以,無論讀者是游戲行業的從業者,還是游戲愛好者,都不妨一讀。說不定在某一頁,就會不由自主地產生共鳴。
關于作者
Tynan Sylvester(泰南·西爾維斯特)自2000年開始從事游戲設計工作,曾就職于Irrational Games公司,并且參與過“生化奇兵:無限”的游戲設計,也獨自制作過一些游戲(包括游戲設計,編程,以及美術工作),同時在著名游戲網站gamasutra.com發表過數篇有關游戲設計的文章。
關于譯者
秦彬(Black Qin,昵稱小黑),1984年開始接觸電子游戲的骨灰級玩家,出于對游戲的熱愛于1999年開始自學編程,并且在大學畢業后放棄了本專業(英語),立志投身于游戲行業。現就職于騰訊公司魔方工作室擔任高級工程師,曾經開發過“洛克王國”,“TNT”,“火影忍者Online”等游戲。有一句話與熱愛游戲的諸君共勉:生命不息,游戲不止。
序言
第一部分 體驗引擎
第1章 體驗引擎
第二部分 游戲制作
第2章 優雅
第3章 技巧
第4章 故事
第5章 決策
第6章 平衡性
第7章 多人游戲
第8章 動機和實現
第9章 界面
第10章 市場
第三部分 流程
第11章 規劃和迭代
第12章 創造知識
第13章 依賴性
第14章 權利
第15章 動力
第16章 復雜的決策
第17章 價值
結束語
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小測驗答案
參考資料
索引
2023-07-08 10:15:24
稱謂:
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