從大腦的模式識別到游戲到快樂體驗

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今天看了「快樂之道·游戲設計的黃金法則」這本書。里面有一個觀點很有意思,又講到了游戲的本質(好像每一本書都會講他們自己對游戲本質的理解)。而這本書對游戲本質的理解是一種模式學習的工具。這個定義我一開始沒明白,后來想想挺有道理的,先買個關子,從快樂開始說起。

快樂的本質

寫游戲,當然從快樂開始講,畢竟,大家都會覺得「玩游戲」嘛,不開心怎么行?那么問題就來了,快樂的本質是什么?

有個生物學的笑話寫到「腎上腺素決定出不出手,多巴胺決定天長地久,5-羥色胺決定誰先開口,端粒酶決定誰會先走」。雖然是笑話,但里面寫的內容倒不是假的,快樂的感覺說到底,是大腦對「多巴胺」的一種反應,多巴胺水平高,人就會很開心。所以無論是毒品、性高潮還是吃巧克力,只要能提高多巴胺的水平,人就會感受到開心。

那為什么人會喜歡上「開心」這個感覺呢,因為我們是基因的奴隸吖,如果我們某個行為能讓這個基因能更好地保存下來的話,基因就會讓大腦給我們正反饋,方法就是通過給你多巴胺。性對基因傳宗接代的重要性自不必說,巧克力是一種高熱量的食物,在遠古時期缺乏食物的時代,當然有助于生存。至于毒品,那是一個bug,它直接刺激分泌多巴胺的腺體,給你數倍于性的多巴胺水平,不過之后就完蛋了,因為多巴胺的腺體和受體會因為刺激過度而減少,于是再也快樂不起來了,珍愛生命,遠離毒品。那么回到正題來,我們講的是游戲,為什么游戲能給我們快樂的感覺呢?難道真如網癮專家所說的,這貨是電子海洛因嗎?

要回答這個問題,還需要展開到大腦對現實對理解模式上來。

大腦對工作模式

大腦是個很有意思的工具,首先,它會用假象填補你沒有看到的地方。一個很有意思的小實驗是盲點實驗,人的眼睛在視神經纖維進出的地方是沒有感光細胞的,簡單的說,人眼有個點是瞎的。下面這張圖有個點,有個叉,怎么玩呢?

盲點

先靠近屏幕,頭放在兩個符號中間,閉上左眼,用右眼盯著叉,然后慢慢拿開屏幕,會發現有一個距離,突然一下,黑點消失了,繼續往后移,黑點又會出現。在這個點消失點地方,你不會看到一個黑洞(理論上,眼睛「真正看到」的東西),而是由大腦的補償機制產生了一個和周圍環境一樣顏色的區域。

除了用它想看到的東西來填補你沒看到的地方,大腦還會自動忽略它不想看到的東西!

比如大多數人,第一次看到這張照片時,會忽略后面的哥斯拉。

為什么要講大腦自動補完(腦補)和自動忽略(腦洞)呢?因為大腦就是這樣工作的,有時候叫它模式識別,我更喜歡叫它模塊化處理,因為大腦用這兩個技術的時候通常擁有一連串的動作的。比如你可以想像一下打羽毛球的時候,對手才做出了一個接球的動作,你就可能開始跑動了。這里面如果用意識去做的話,你可能要先分析對方的擊球點,球會以什么樣的拋物線落到你場地的什么位置,你應該在球落到什么位置的時候擊打,又該以什么姿勢接球,又該打到對面的什么地方。用意識去處理這個球,估計還沒想完第一步,球就丟了。而實際情況下,你的身體條件反射地去接,甚至還有余裕欺騙一下對方的系統,做個假動作什么的。

大腦的這個技術遠比我們用意識處理的速度快,有的神經學家就把意識分為三個層次,第一層是有意識的思考,有邏輯,有計算,很慢。第二層是非刻意地思考,聯想、直覺,會把事情打包思考,經常會自我矛盾,比如「三思后行」和「機不可失」,這個層面其實我們是不用語言,用感覺來「思考」的,速度一般。而第三個層次,則是基于自主神經系統的各種反射,由身體自己下決定的方式。練習得越多,越熟練,反射得就越快。所以說我們做的越多就越少思考我們在做什么

模塊化處理對生存優勢的作用毋庸置疑,遇到危險,能快速反應過來并作出合理應對的才能活下來。所以大腦很喜歡這種模塊化處理,一旦派上用處,就會給自己一點多巴胺獎勵一下。

此外,模塊化處理還有兩個特點,第一,當我們學習模式的時候,會使用抽象的概念來思考,比如你想像一個人的時候,并不會想像一個完整的有血有肉的人,而是一個人的概念,你可以試著在紙上畫個人,一般來說,會畫出一個怪物,但并不妨礙別人也認得出這是個「人」。第二是當我們遇到難以理解的模式的時候,看不到里面的模式的時候,我們會垂頭喪氣,選擇放棄。這個很容易理解,看不到模式的東西就是噪音嘛。

游戲的本質

終于回到游戲上來了,回到開頭提出來的概念,游戲是一種模式學習工具。

游戲和現實并不是毫無關聯對,事實上游戲對我們來說比真實更加直接。因為游戲是已經抽象了的存在,那些抽象規則,跟我們處理真實事物完全一樣。我們也可以回答上面那個問題「游戲為什么能給我們快樂的感覺呢?」因為游戲正是教我們學習這些模式或是練習這些模式,大腦很喜歡這種訓練,覺得對生存有幫助,于是就給我們多巴胺刺激一下,然后我們就快樂啦。

然后我們發現,用這個定義,能解釋很多事情,比如:

1. 為什么有些游戲會讓人覺得無聊?

因為模式太簡單啦,一下子就能掌握,沒什么好玩的。或者新的模式出來的太慢,又或者是,玩家已經精通了這個游戲里所有的模式,不再有新鮮感里。

2. 為什么有些游戲看著就煩躁?

因為模式太難了,甚至玩家發現不了任何模式,看起來像噪音,所以會煩躁。或是新的模式出來得太多太快,讓人應接不暇,一個還沒學會,另一個就出來了。

3. 為什么玩家喜歡看攻略卻不一定喜歡看其他的書?

因為文字所描述的只是模式本身,玩游戲卻是一個應用,一個練習模式的場所。大腦本身并不喜歡不斷地學習模式,因為太耗能,而且學習模式本身是在第一層邏輯意識里,而不是第三層反射意識里。大腦更喜歡的是不斷地用新地數據去練習,去刺激一個模式。而讀書,則很難起到練習模式這個功能。

4. 為什么玩家喜歡玩射擊、暴力、英雄崇拜、等級設定的游戲?

因為原始人類生存的環境教會了他們將對手妖魔化、冷漠無情、冷血是一種生存優勢,遠程射中獵物是一項生存優勢,擁有權力就會擁有很多性資源是一種生育優勢,跟著英雄首領混會有食物,有女人,也是一種生存優勢。這些游戲就是教我們如何學習、練習這些模式。

5. 為什么這么多游戲機制都一樣,換個皮,或者增加一些比如「尋寶」「角色扮演」「時間限制」等元素就又有那么多人追捧了呢?

因為大腦喜歡的模式并不多,數來數去就那么幾個,大腦喜歡的并不是學習模式本身,而是用新的數據練習學到的模式。

那,知道這個游戲的本質有什么意義嗎?

目前我從書上看到至少有兩個意義。

第一:未來游戲的走向

不知道大家有沒有感覺到,有些游戲玩完了之后,你會覺得厭倦,甚至會有負罪感,覺得浪費了時間。這是因為,這些游戲里所訓練的模式并不能帶到現實生活中來,比如暴力,比如等級制度等。游戲應該是為我們準備向現實生活挑戰的訓練,沒有了現實意義的訓練,就只能在游戲里體會到多巴胺的快感,是沒有生存優勢提升的回報,理智是不會認可的。沒有意義的享樂,會令人感到空虛和負罪感。

遠古時代那種鼓勵我們將對手妖魔化,教我們學會冷漠無情,這種冷血被證明是一種生存特性,但是如今我們不想要這種滿地焦土的勝利。我們可以創造一些新的游戲,這些游戲教會我們的不是以前的那些東西,而是洞察現代世界如何運作的能力。下面是我們可能需要廢棄的傳統:

  • 對領袖對盲從和狂熱崇拜
  • 嚴格的等級制度。
  • 二元的思維方式。
  • 運用武力解決問題。
  • 樂于尋找與自己相似的東西,或者相反——排外。

相反,將來能教會我們生存技能的游戲比如編程、比如社交、比如談判技能,可能才會激發我們多巴胺的同時讓我們在現實生活中感到意義和真正的愉悅。

第二:游戲化

游戲化,不單單是把一些枯燥科目的學習變成更有樂趣的學習過程。游戲化背后更大的野心是把現實生活中的一些行為,比如編程課練習,比如消防滅火練習本身,變成一場游戲。而這個轉變,有時只需要一點心態上的變化和刻意地設計即時反饋。真實生活中的練習,本身就已經具有現實意義,在一開始就滿足了增加生存/繁殖優勢的特點。

在自己做習慣了的任務里,給自己增加一點點新鮮感,因為大腦喜歡新的數據。在面對困難任務的時候,分解一下任務減少點難度,可以降低大腦的煩躁感。在面對很簡單的任務的時候,給自己加點難度,讓大腦不至于無聊。


2023-07-08 18:33:04

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