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本附錄是對一篇文章的特寫,文章的作者SARBASST HASSANPOUR是MindArk的UI/游戲設計師,(也是即將發布的Project-Entropia的開發者),文章討論了游戲開發過程中必須了解的最重要問題之一,即:怎樣使游戲者對您的游戲保持興趣不減。2001年,該文首次發表在GameDev.Net網站(http://www.gamedev.net),我們在得到作者允許之后,把該文附在這里。
游戲的動機
大家好!我將提出一些有關游戲開發的要素,這些要素將使您的游戲非常有趣,從而吸引游戲者們“夜以繼日”地玩它。使用這些要素也可以創建一個能夠激發用戶興趣的游戲或者應用程序,從而促使用戶使用它或者用它來娛樂。比如,一個寓教于樂的教育性游戲,或者一個關于某種競賽游戲的游戲等。
當然,這些要素并不是創建所有成功游戲的萬能鑰匙,然而它們卻是經常被人遺忘的。這真令人感到慚愧!
這些要素是:
獎勵游戲者
給游戲者提供和別人競爭、比較的機會
激發游戲者的期望值
游戲者的參與程度
游戲的節奏
重要的游戲結局
獎勵
可以有各種級別且關系緊密的獎勵辦法。如果您 能根據游戲目標和類型,制訂出恰當的獎勵辦法,您將成功地贏得游戲者的歡心。因此,獎勵辦法的制訂是非常重要的。
讓我們來看一看某些特定的時候的獎勵規則,如游戲人物級別的再次提高或者升級之間。
首先看看制訂獎勵規則的幾個不同方面,然后再對其中的每個方面進行討論。
游戲者需要經常受到獎勵,但是獎勵不宜太多。
游戲者需要受到較大的獎勵,并且獎勵的時間是已知的。
游戲者需要受到較大的獎勵,但是獎勵的時間是未知的。
1、小而頻繁的獎勵
如果這些較小的獎勵在某些方面是奏效的,則它們不應當成為“例行公事”或者沒有必要。例如,如果把對游戲者所代表的游戲角色進行“治療、恢復”作為獎勵的話,則對于那些生命力強大的游戲角色或者剛剛創建的角色而言是有用的。但是如果以“華麗的動畫效果而只增加一點生命值”的方式對其進行獎勵,則反而失去了這種獎勵方式的效力。一種較好的做法就是:使這些較小的獎勵能夠產生更大的獎勵,如:金錢、經驗值、生命數等。
2、較大的獎勵并且獎勵時間是已知的
這是游戲者希望獲得并努力爭取的東西。游戲者能夠在向目標前進的過程中看到目標。游戲中,可能會有許多已經知道的既定目標,但是如果放棄一些目標能夠使游戲者興奮地想象著”該做什么、如何到達目的地“,以及幻想著不同的組合方式等,則這校做法也未嘗不可。
但是請注意,一旦放棄某種較大的獎勵,則較小的獎勵也將變得更小。
例如:人物的級別或者技能樹、技能的描述及其代價。
例如:游戲者在有現金的情況下能夠購買的不同物品。
3、較大的獎勵并且獎勵時間是未知的
當游戲者有機會獲得某個較大的獎勵并且該獎勵隨時都可能出現,則獲得這個獎勵的希望總應該存在,并且在游戲者處境比較艱難的時候,也應該具有某種獎勵的希望,這個希望甚至可以幫助游戲者扭轉敗局很多次。盡管如此,請記住,游戲者需要了解這些獎勵之后才能對它們產生期望,但獎勵的觸發點則可在游戲規則允許的條件下設在任何時間。
例如:每當打敗一艘太空船,將匹得一件遠古的人造品。
例如:盡管每一個商人可以獲得一把水晶劍,但這種事情發生的概率非常小。
例如:如果殺死一個魔鬼并且足夠幸運的話,則可能得到一個鐵爪。
4、獎勵之間的關系
這將是獎勵規則制訂中最有意義的部分。開發者應該首先集中精力考慮游戲的目的和類型,它是能夠被重復玩很多次的游戲呢,還是那種玩一次后就不再重復的游戲呢?同樣的游戲是否能夠玩很長時間而經久不衰呢?
如果游戲者由于獲得的獎勵而變得非常強大,游戲將到達它的某個高潮,這時,游戲中的人物將無法打敗此時的游戲者。而游戲也就達到了它的設計內容所規定的極限。設計內容所規定的極限并不等同于游戲的極限。通常情況下,游戲者可以嘗試很多次搜尋操作和很多內容,但是,這就像是在公園散步,下一級別的獎勵已經不再重要,或者甚至是非常不合理的。
一個非常有效有時的設計方法是:給游戲者提供一個難度選項,或者通過改變游戲的風格及增加游戲的難度來調整游戲的運行情況。
千萬不要輕易剝奪已經給予游戲者的獎勵,也不要輕易地加大游戲的難度,因為這將會令游戲者感到非常沮喪,進而會影響到游戲者與游戲之間的和諧關系(或者信任關系)。如果您決定要剝奪游戲者獲得的某個獎勵,則一定要解釋為什么這么做。
例如:決不輕易地把“降低游戲人物的等級”作為一項懲罚或者特殊事件,如果非要這么做,則一定要告訴游戲者為什么。
我們應該對游戲者的高超技巧和創造力進行獎勵。有時候,獎勵是一種自動的操作,因為它可能正好是執行游戲過程而必需的正確方式。眾所周知,游戲的正確玩法并不一定是設計者有意讓游戲過程按照那樣的方式進行,因為絕大多數游戲者就好比是水,總是順著自然的路徑從山上往下流。不過,這里所討論的是一些設計上的問題。
例如:當游戲者在村莊中心的井上點擊時,他不必購買關于水的skin。
競爭與比較
如果游戲者得到了他人的認可,則他必將受到鼓舞而繼續努力做到更好。這種認可既可以來自游戲本身也可以來自外界。當然,這種情況并不一定適用于每一個人,但是對于我們中的絕大多數卻是適用的。
還記得那個“使用華麗的動畫效果進行獎勵”的例子嗎?如果其他游戲者也可以看到這個效果,并且當前被獎勵的游戲者也知道其他人可以看見這樣的效果,則這樣的獎勵方式也就發揮出了它的作用(也就是說,其他游戲者可以看到當前游戲者被獎勵的效果)。
如果游戲者感到(受到提醒)自己對該游戲越來越擅長,則他玩游戲的動機將進一步得到增強。
期望
頻繁的小提示將有助于提高游戲者的期望值,這是一種很好的增強游戲動機的方法。與期望有關的一個重要方面是游戲者與游戲之間的信任度。游戲者需要在獲得幾次獎勵以后,才逐漸信任游戲,這樣,在游戲者和游戲之間就建立了一種良性循環,并且這種關系穩定地向前發展,同時也給游戲者留下一段難忘的游戲經歷。但是必須注意,一旦游戲者被游戲背叛了,則這種良性關系又不得不重新建立。
例如:游戲者以前幫助了一個“村民”,獲得的獎勵是一件獨一無二的物品和一本美好的故事書。在這之前,他又幫助一個“小孩子”找到丟失的“狗”,獲得一本非常有趣的故事書以及一些好吃的糖果。這時,游戲者開始對游戲產生了信任。
如果給游戲者提供一些關于“某些事件、某些搜尋任務”的提示或者別的什么啟示的話,則游戲者將更加期待著結局并且努力去實現它。同樣,在游戲內容的重要地方廣泛地給出一些提示,將使游戲者產生一些經常性、潛在的期望。
最難的是:如何重用已經用作某個期望值的素材。
記住一點:決不要賦予游戲者那種“沒有相應獎勵措施的任務”,游戲者的勞動必須得到肯定。
參與程度
如果讓游戲者覺得自己是游戲世界的一部分,并且能夠影響事件的發展過程,那么他玩游戲的欲望將會大大地增強。我們應該給游戲者提供一個這樣的機會,讓他們想象著自己是游戲世界中的一員。這里,UI(用戶界面)是一個極其重要的部分。如果UI不協調,則將影響游戲者與游戲之間的融洽關系。
這里,有一個很好的例子說明了這種情況,即:當您正在看電影,并且被電影情節所吸引時,一個朋友突然向您詢問一些事,從而打斷了您。這樣,您將需要短暫的時間來重新回到電影世界,同樣,如果一個UI把一個完整的游戲流程搞得零零散散,那將是一件非常糟糕的事情。
另外,游戲者在發揮他們的個人能力時不應當受到任何阻礙。例如,如果游戲者非常擅長于以極高的速度玩快速3-D射擊游戲,則當他玩其他速度較慢的3-D射擊游戲時,就會覺得自己的能力發揮受到了限制。這個例子所體現的問題并不是很普遍,通常情下,游戲的適合人群已經事先選擇好了,不會發生這樣的問題。但仍然存在一些特定的標準,設計者在降低這些標準之前應該再三考慮,特別是對于游戲的續集,更應該仔細斟酌。
節奏
游戲的節奏指:游戲的音樂、環境感受,以及游戲的動、靜程度等。最重要的是:在高速/興奮和慢速/放松之間進行切換。如果節奏設計得不恰當,則會使兩者均失去各自應有的效果。兩者相輔相成、彼此襯托才能達到最佳效果。
節奏本身就是贏取游戲者歡心的有力工具。
關于這方面,電影業有很多內容值得我們學習。電影中描述一個無聲場景的最佳方法是:使用一種遙遠而細小的聲音來襯托這種寂靜狀態。如:動物的啼叫聲,門的咯咯聲等。關于這一點,您了解嗎?
如果將游戲者置身于一個非常緊張的游戲環境下,使得他必須繃緊每一根神經并最大限度地發揮自己的技巧,則應該考慮在這之后,設計一些平和、安靜的游戲環境讓游戲者放松一下。同樣,在這之后,您可以再次讓游戲者進入完全緊張的狀態。
重要的結局
如果游戲結局非常好,則游戲者將對您的下一個游戲仍然保持較高的期望值。不僅如此,游戲結局通常是游戲者在玩過游戲之后最能夠長時間記憶的內容。它是游戲的最終獎勵以及游戲的意義所在,也是游戲者花數個小時玩游戲的意義所在。
總之,游戲結局是非常重要的,但是它在實際中常常被設計者所忽略。好的解決方法是:在游戲開發的前期就對游戲的結局進行設計。
復雜的用戶界面
如果已經使游戲者具有足夠的動機玩游戲,則還應該為游戲設計一個盡可能復雜的UI。當然,這并不是說復雜的UI設計就是最佳選擇。但實際情況是:本該設計一個復雜的UI以取得較好的效果時,設計者卻使用了一個簡單的UI來代替。
游戲者所使用的UI不應當阻礙游戲者與游戲的交互。這就意味著:為了適應游戲者的游戲技巧,一些速度較慢的方法必須進行修改以提供一些速度更快的方法。最終,UI幾乎是不可見的。
例如:在游戲中選擇一件武器,新手可能會使用菜單或者點擊實際的武器等方式,但是熟練的游戲者們則會使用鍵盤來執行同樣的操作。對于購買武器這個操作而言,鍵盤將是最高層次的UI。
還有一個例子,即:一個非常先進的導航系統可能需要五個多小時的訓練才能掌握,這是非常令人沮喪的,但是一旦掌握,則游戲者將從這些豐富的環境感受中獲得極大的娛樂性,特別是當導航系統是游戲的主要部分時。
最好的方法是:為游戲者提供一組不同級別的用戶界面供他們選擇。這里,最困難的工作是:如何使這些“用戶界面”協同工作并且彼此之間又非常相似。因為游戲者可能僅僅掌握界面的某一個方面(如導航系統)而對其他內容卻非常陌生,這聽起來似乎比較復雜,但實際上并非如此。您只需提供一個選擇、一個速度更快的方法,既使這些方法需要游戲者更多的技巧。
以上就是我的一些經驗。
祝大家取得成功!
Sarbasst hassanpour 2013-07-31 11:41:58
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