手游電競化創新還是顛覆?

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  自2012年正式電子競技比賽中出現手機游戲起,手游是否歸屬電競的爭議就從來沒有消失過。但不管爭議如何,人們都需要承認一個客觀事實,那就是從WCG時的蹣跚起步,到TGA中的逐漸擴大影響……如今的WCA,手游已經正式成為與傳統電競相媲美的比賽項目。


  創新還是顛覆?沒人知道手游電競化后,帶給自己和電競產業的是怎樣的未來;但他們都明白,手游的電競化道路,正一步步堅定的前行。


  手游遇上電子競技


  事實上,廣義范圍的手游“電競”早已出現。在手游被納入各電競比賽前,手游比賽就被各手機賣場、三大運營商當作噱頭、當作引起顧客關注的主要手段。我們不去了解他們通過活動賣出多少手機,我們看到的是用戶對這類活動十分感興趣的事實。可以說,手游的競技基因早已埋藏在我們的心里。



  如果一種游戲能夠積累足夠大的用戶群,那么競技的產生幾乎是必然的。隨著手游的逐漸普及,2012年底,《狂野飆車》、《水果忍者》、《神廟逃亡》等手游作為推廣項目正式出現在電競比賽的游戲列表中,1萬元的冠軍獎金幾乎趕上團隊項目個人水準。現在看來,手游之所以能夠進入專業比賽,一方面和比賽贊助商三星發力智能手機業務有關;另一方面則歸結于手游在中國的巨大發展。但在當時,不僅消息引得輿論嘩然,游戲在觀賞性和轉播效果上的先天缺失也讓這次亮相很難稱得上是成功。


  不過,這畢竟是手游進入電競領域的開始和一次嘗試。遺憾的是,WCG已經停辦,這次嘗試也如同北京遇上西雅圖般,成為一次短暫的邂逅。


  在爭議中堅定前行


  離開并不代表結束,離開是下一次相遇的開始。以“英雄的競技場,玩家的尋夢地”為口號的WCA的出現,再次拉開了手游與電競新的篇章。


  作為政府支持下,致力于推動電競正規化、全民化的國際化綜合大型電競賽事,共選擇了七個游戲作為比賽項目。除了傳統的端游電競項目外,兩個新項目的加入,手游和頁游讓其產生了爭議,尤其是兩個產品的總獎金達到700萬元人民幣,超越了傳統競技端游的高額獎金令很多電競愛好者大跌眼鏡。



  手游的競技性和對抗性配得上700萬嗎?人們不禁疑惑重重。公正的說,雖然是一款重度手游,但《刀塔傳奇》的對戰功能是制作組加班加點趕出來的,相比端游競技性差距明顯。不過,參賽者的熱情彌補了一切:數萬報名人數、相當于端游2/3的觀看人次……預示著手游競技化的良好前景。


  玩家的競技熱情也讓開發商慶幸自己是市場的先行者。手游發展到現在,朋友間的比拼已經無法滿足越發龐大的玩家群體,總有一些玩家的求勝心會被一點點激起,去追求更高強度的競爭。而在這個過程中,手游電競的概念也將被逐漸接受,WCA也有可能將外界不看好的“手游競技”發展起來。


  改變電競先改變自我


  據WCA賽事組織方表示,首屆WCA讓玩家、讓主辦方、讓開發商看到了手游與電競結合的可能性。因此在即將到來的WCA2015,主辦方將繼續擴大手機游戲在賽事中的比重,增加比賽的受眾關注度,繼續普及電子競技概念。



  爭議永遠都會存在。正如當年電子競技被質疑一樣,手游也必然經歷這個過程。在主辦方看來,傳統體育對電子競技的優越感,與傳統電競對創新電競的優越感毫無差別。而想要用手游改變電競產業格局,不僅需要玩家去理解和接受,主辦方、開發商自己也要一步步探索,將手游像電競的正確方向引導。


  首先是項目設置。不同于端游,手游的生命周期較短,很可能現在選定的項目到時候就不火了;此外,游戲的競技性、平衡性、公平性、操控性都是要考慮的因素。因此,茅侃侃透露,繼去年選擇《刀塔傳奇》收到良好成效后,本次WCA2015也將選擇“全民重度手游”作為電競項目。此外,針對大型賽事周期長,玩家質疑公平性等問題,不排除采用主辦方與開發商共同開設比賽專用服務器等方式,保證游戲線上賽階段的完全公平公正。


  其次是競技問題。除了公平性外,手游競技最大的問題就是玩家的操作覆在屏幕上方,造成傳統攝像方式觀感很差。此外,移動平臺的差異化也是手游被質疑作為電競的原因之一,選手可能習慣于使用自己的手機進行競技而非主辦方提供的硬件設施。因此,WCA2015對手游電競化的第一個改造,就是將平臺差距模糊化,比如可以選擇手柄、鍵盤等操作外設,提高選手操作水平。


  自動戰斗,何談操作?大R秒殺,何談公平?先天“體質”的弱勢,讓手游電競化的道路還有很長。不過無論如何,WCA能夠加入手游項目,對WCA本身、對手游、對電競都是一件值得高興的事情。隨著手游的進一步發展,和WCA等賽事的推廣普及,考驗玩家游戲意識、反應能力、意志力、團隊精神的電競手游必將出現,而電競比賽也必將加入又一位兼具觀賞性、競技性、普及型的最新成員。


上方網 2015-08-23 08:43:56

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