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作者:Tristan Donovan
成為一名狂熱的游戲玩家是否就是進入開發者、設計師生涯的必要前提?或者開發者/設計師并不一定非是鐵桿游戲玩家不可?來自id Software工作室的John Carmack、Media Molecule公司的Kareem Ettouney,以及Frontier Developments公司的David Braben等游戲行業元老針對這一話題發表了各自看法。
我們常可在游戲網站的招聘欄目看到“對電腦或視頻游戲有濃厚的興趣”、“具有體驗多種游戲的激情,以及多年的游戲經驗”,“專注于游戲文化”諸如此類的要求,滿足了這些條件未必就能成功,但如果不達標就一定會落空。
由此來看,光有精湛的美工或編程技巧,一流的項目管理水平,或者音效制作才能并非通往這些企業的敲門磚,求職者還必須從骨子里流淌游戲玩家的血液。
但游戲開發團隊中的每個人吃飯、睡覺、做夢甚至呼吸時,都應該無時不刻與游戲形影不離嗎?當然有些開發者確實是把游戲融入了自己的生命。
這類開發者在暗室工作時接觸游戲,在午餐的間歇也不忘再玩一把游戲,這聽起來確實很老套,但有不少公司就是奉行“成為游戲開發者,必須先是貪婪的玩家”這種企業文化。
Frontier Developments(游戲邦注:該公司代表作包括《Kinectimals》)創始人David Braben認為,“開發者就應該玩游戲,我們之所以是開發者就是因為我們的本質就是游戲玩家。你見過制作電影但從來不愛看電影的人嗎?”
Stainless Games聯合創始人Neil Barnden對此表示贊同,“玩游戲就是我工作之余的主要消遣方式,假如我不是在蹓狗或者攝影,那我就一定是坐在電腦前玩游戲,我覺得多數開發者的生活也大抵如此。”
這兩者都認為開發者愛玩游戲有注于提高團隊產品質量,據Barnden所稱,“我發現凡是跟我一起共事的最有用處之人,基本上是那些不折不扣的資深玩家。他們涉獵廣泛,只要看一眼游戲就能快速指導你應該這樣或者那樣操作,他們甚至能夠暢談5-10年前出品的游戲。不過現在有了YouTube,你不需要真正玩那款游戲,只要找到各種視頻片段就曉得他們在談哪款游戲。”
在Braben看來,團隊成員擁有海量的游戲知識,可避免陷入開發仿制品的境地,“開發者對游戲文化了如指掌,并對其充滿熱愛這一點非常關鍵,否則他們很可能走上高產量而低質量的道路。”
另一家以原創性得名的工作室是索尼旗下的Media Molecule(游戲邦注:《小小大星球》開發商),但該工作室兩名創始人——創意總監Mark Healey和美術總監Kareem Ettouney卻并非眼里只有游戲的開發者。
Healey坦言自己對游戲有點無知,一般只會看高潮和最為知名的部分內容,而對其他東西卻知之甚少。“這主要是因為我沒有多少時間,我有一個年幼的兒子,另外就是我已經在電腦前坐一整天了,我不想一生都對著電腦,我希望生活和工作都要平衡一點。”
事實上,玩游戲從來不是激發他的動力,“在我有電腦之前,我總是對用電腦制作內容更感興趣,但并不喜歡在電腦上消費內容”。
Ettouney稱自己玩游戲主要是為了研究和調查,他更喜歡在空閑時間畫畫或者搗鼓音樂。“從藝術角度來講,我喜歡找到作品的來源并直奔其出處。假如得到某些擁有強烈裝飾藝術風格的游戲,我一般會直接去看它本身的裝飾藝術來源而不是停留于這款游戲。這個世界有豐富的圖像和文化資源,我覺得直接去獲取這些內容更為有趣。”
“也有一些出色的音樂家、作家實際上并不常與自己的工作內容粘在一塊。我認為游戲開發領域也無需陷入制作游戲–玩游戲這種直線型的生活,你可以制作游戲,同時又喜歡功夫,后者其實有助于激發你的動畫靈感,或者說你是一個舞者,你了解高雅的內涵,但并不一定需要知識淵博。”
最重要的是,開發團隊中的其他成員已經擁有深度的游戲知識,“我們需要這些成員,也吸收了一些對游戲領域的知識如數家珍的人才,他們可以讓我們獲得啟發。”Healey也同意Ettouney的這種看法,并稱Media Molecule團隊也有一些這種“通才”,所以大家可以形成互補。
Ettouney稱Media Molecule是一家極為重視實驗的工作室,“我們所有成員都擁護原創,索尼的運營理念就是最先發行游戲,或者發行最好的游戲。假如你想制作出另一款《殺戮地帶》,當然要有好心態和廣博的知識,但因為我們重視原創和實驗,所以這種知識對我們來講也并非十分重要。”
id Software的John Carmack也贊同工作與生活要保持平衡的看法,“我現在有一個6歲的兒子,一般是跟兒子一塊玩Wii和DS游戲,我玩過一點《使命召喚》,但沒有通關。”
Carmack最近比較關注開發技術而非游戲設計,“實際上我并不是最擅長設計游戲,我會設計一些簡單的游戲。我想我最拿手的是用戶交互方式等一些低級別的設計元素。但在整款游戲的用戶體驗方面,我并不是最擅長此道的人。我最感興趣的還是編程工作,這也正是現在的游戲無法由三人小團隊開發完成的原因,現在的游戲需要更多人手才能完工。”
持有相同看法的id工作室成員并不只有Carmack一人,“我們工作室有些編程人員主要角色是工程師而非游戲玩家,但這并不妨礙他們最后制作出令人引以為豪的內容。我認識一些喜歡解決抽象問題的程序員,但他們并不是我想吸收的成員。我想聘請一些真的想制作好產品,希望推出有價值的內容這種人員。”
他的看法是,“(游戲開發工作)這可不只是上下班打打卡,你得擁有一定信念,成為開發過程的一部分,制作有可能在全球被體驗上千萬個小時的游戲。”
加拿大游戲行業招聘機構3pod總裁Frédérick Brassard認為,受創造力驅動的開發者將比熱愛游戲的開發者更為普遍,原因就在于:技術短缺。“在目前這個行業中,我們有些職位經常空缺,有些職位經常需要急聘,結果就造成一些游戲公司對非游戲玩家更為寬容,也愿意向他們敞開大門。技術鴻溝幾乎成了設計、編程和美工等各個游戲部門的常見問題。”
除了技術短缺的現象,以及非游戲玩家的短板可由其他成員抵消等原因促使更多公司招聘這類成員之外,還有什么因素導致這些公司做出這一抉擇?他們吸收這類并不把游戲當愛好的成員有何好處?
Healey的回答是,“這種做法有一種積極作用,那就是這種人不會過度受到游戲的影響和局限。他們可以保持一種新鮮感,以及孩童般的好奇心,制作出更令人耳目一新的東西。想想看在電腦游戲問世之前,首先制作出這些游戲的人之前從來也沒見過電腦游戲長啥樣,所以這種做法可以讓團隊保持創新性。”
但Braben對這種說法表示懷疑,“作為一名非游戲玩家的開發者真有什么優勢嗎?我認為對設計師來講幾乎沒有多大裨益。也許他們可以打破常規,不受他人行為的影響,這一點確實不賴。但問題在于,你可能會因為知之甚少,落后于潮流而制作出人們早在多年前就已經推出的游戲。”
他以人們對第一人稱射擊游戲的控制方式達成共識一事為例,指出開發者,尤其是設計師必須了解游戲,“假如有人過來添亂并攪亂了游戲,玩家就會非常不快,所以你必須了解玩家的這種感受。”
世嘉游戲《惡夢來襲》制作人Satoshi Ito認為,就算開發者必須是鐵桿玩家,也同樣需要注意玩游戲不可過多過濫,“如果你玩了太多游戲,或者被動地玩游戲,那就只會淪為另一名用戶,徹底變成一名玩家而已。你在玩游戲過程中應該保持批判性思維,想想游戲有哪些出彩之處,為何會有趣,它后面的設計和概念是什么,游戲的目標是什么?這些都是開發者在玩游戲過程中需牢記在心的內容。”
Tristan Donovan 2011-09-29 09:11:01
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