手游垂直市場分析,兒童游戲制作要注意哪些問題?

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

“截止2013年底,我國0~14歲的兒童約2.22億,占總人口的16.6%,而我國城市兒童消費在家庭支出中所占比例在30%~50%之間,扣除托費學費、食品服飾及輔導費用,兒童娛樂費用約占兒童月支出的30%。”


根據報道顯示,兒童游戲市場的潛力無疑是巨大的,但進軍該領域應該要更加謹慎。此前,蘋果和谷歌因由于曾經發生未成年人在為獲得監護人許可的情況下大量購買免費游戲中付費道具的情況,蘋果公司被美國聯邦貿易委員會提起訴訟,后雙方達成和解,而條件就是蘋果必須對應用商店內的付費顯示問題作出改善。放眼國內,類似的事件也陸續發生。那么兒童游戲制作要注意哪些問題呢?手游那點事整理分析如下:


一、制作層面,把握時長、游戲認知、雙重需求三大核心


根據多年從事兒童游戲的行家經驗,兒童游戲設計要考慮三大核心問題:孩子游戲時長、認知能力、兩重需求。具體分析如下:


1、孩子游戲時長。


因為兒童的娛樂時間較少,加上玩樂自由受限,所以要保證一款兒童游戲的成功,盡量縮短載入畫面的等待時間。如果游戲是在線的,不要安排幾小時發生一次的游戲事件,畢竟兒童玩家不能保證每天都不錯過。更為重要的是,關心這款游戲的美術、游戲論壇、在線社區的情況多于這款游戲的流水。



2、孩子認知能力。


文本方面:兒童總是傾向于無視文本,只有當孩子相信閱讀某段文本會馬上解答他們想知道的東西,他們才會閱讀。在游戲設計中確保所提供的文本是清楚有用的顯得很關鍵。


故事模式方面:孩子是天生的講故事高手。他們會暫時拋開自己的懷疑,全身心地投入劇情中,創造他們自己的神話,并且對你的敘述做出比成年人更快的解釋。因此,給予孩子質疑和想象故事的空間是一款兒童游戲得到喜歡的重要原因。



3、考慮兩種用戶的需求。


值得注意的是,購買和玩兒童游戲的是兩個消費者:孩子玩,家長買。這個淺顯的事實道出了游戲設計的核心,特別是在現在這個媽媽和爸爸也拿手機或平板玩游戲的時代。通過信息設計和營銷策略來解釋購買是劃算的。比如要將家長的理解1000個能量寶石等于1美元來表述成,1000個能量寶石相當于1小時的快樂游戲時間。同時,當你在設計游戲聲音時,務必考慮到孩子的父母。要考慮父母現場時,或在不看游戲場景的情況下,游戲的聲音是否討人嫌?游戲的音效如何?


二、付費模式層面,樹立良好的付費模式設計理念


從應用程序開發者、手機游戲生態系統、整個應用程序經濟方面來正確對待消費者的購買行為是付費模式設計理念中應該涵蓋的。從蘋果公司向FTC提交的理賠信函一事就可以說明其重要性。用戶付費后感到滿意,付費后的滿意度使用戶再次付費,這是內付費模式的完整流程。因為孩子們根本不能夠對內付費選項是否物有所值做出有效判斷,也就無所謂是否感到滿意之說。通常情況下,玩家從兩個方面來評價應用內付費:他們可支配的收入、他們從游戲中獲得的娛樂。


而對于兒童游戲來說,評價的標準也由這兩個方面構成:父母的收入能力和孩子們接受到的娛樂。因此,帶有誘導、欺騙等因素在內的付費模式的兒童游戲將會引來很多投訴,也違背了游戲內付費的初衷。在付費模式改進以及付費后保障機制方面,可以學習參考下的是蘋果公司。雖然目前蘋果公司在兒童免費游戲是否真正免費這個爭議上,仍然有避免政策限制的嫌疑。但是其修改兒童游戲付費提示、付費驗證碼和退款給家長的做法卻是值得肯定的。近期,還對兒童游戲按年齡段進行了細分。



三、國內兒童游戲市場方面,深入了解家庭教育的需求


國內“祖父母+父母+孩子的“421”家庭結構日益增加,孩子越來越成為家庭和社會的中心。根據2014年《中國未成年人互聯網運用報告》顯示,32.48%的中國2-14歲兒童平均每天在iPad、電視、電腦等電子產品上花費1-3小時,并且有42.00%的孩子每月為游戲支付費用,游戲已經成為兒童零用錢開支里的重要支出。根據《熊出沒》改編的《熊大快跑》手游以及故宮博物院推出的iPad游戲《皇帝的一天》等都頗受兒童和家長歡迎。這意味著國內兒童游戲市場的形成,但暑假期間北京12315中心接到涉及手機游戲投訴平均每天一起的現象也提醒我們兒童娛樂項目的監管非常缺乏。因此,結合第二大點來了解國內父母對家庭教育的需求來把握兒童游戲市場顯得尤為重要。

文章轉自:手游那點事


上方網 2015-08-23 08:46:57

[新一篇] 手游公會、平臺稿之后的讀者反饋和調查

[舊一篇] 互聯網新手必備丨如何快速判斷文章是否值得細讀?
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表