【通往獨立游戲節之路】Drool作品《Thumper》

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《Thumper》是一款使人有些敬畏的作品。這款游戲在呈現其背景和怪物時采用了驚人的視覺風格和《電子世界爭霸戰》(Tron)式的抽象設計,并使之進一步變得數字化和病毒化,帶有H·R·吉格爾式的風格。和《Audiosurf》 相類似這也是一款音樂節奏游戲,但沒有贅言更加直接。這是一款傲慢和粗暴的游戲,當然這里是褒義。


該游戲在今年的獨立游戲節職業組比賽中獲得了最佳音效獎的提名,我們不難看出它獲得提名的原因;游戲結合了生動有力的得分和熱烈緊張的節奏動作要素,二者密不可分。玩家要在一條軌道上前進,在不同的要素出現時選擇獲得或回避,但真正使這個游戲不僅僅局限于這種簡單描述的正是玩家聽見和看見的內容之間的互動。


作為我們通往獨立游戲節之路系列訪談的一部分,我們將對話Drool游戲開發工作室的創始人Marc Flury和Brian Gibson,談一談《Thumper》的開發過程,以及如何為他們的游戲打造非常關鍵的音軌。


你們有哪些游戲制作的背景?

我們兩個人都在游戲行業工作了十年以上。我們在Harmonix公司工作時曾參與了非常多的游戲項目。


你們使用了哪些開發工具?

幾乎所有的東西我們都是使用自定義的引擎和編輯器來制作的。針對運行音頻我們使用了FMOD。


你們制作這個游戲用了多長的時間?

從2009年就開始了!我們花費了大量的時間來建立自己的引擎和處理日常工作。


你們是怎么想出這個游戲概念的?

最開始時,我們在想為什么音樂游戲會給人一種精神分裂式的不協調感。游戲配樂常常和游戲的風格不一致。我們想要創造一種更加一致的游戲體驗。此外,音樂游戲一般會給人沒有重量也沒有空間的感覺,而我們想要制作出一款具有強烈的速度感和實體感的音樂游戲。因此,我們開發了能夠以簡單和模塊化的方式同時創造游戲和音頻的工具。我們對自己的工具進行了試驗,用它來開發游戲。


在創作與游戲玩法直接對應的音軌時有遇到什么特別的困難嗎?

我們試著縮小音樂和音效之間的差別。這會使創作變得更加容易。如果你想象打擊樂器,那也只是兩種固體物體相互擊打。在我們的游戲過程中,有許多物體會發生碰撞,我們也將之作為音樂。在大多數的游戲(和電影)中,配樂具有截然不同的兩個層面。發生在屏幕上“故事空間”當中的事和發生在屏幕外的事。我們試著把盡可能多的音頻放在故事空間里。


靈感來源之一是大衛·林奇77年的電影《橡皮頭》(Eraserhead)。該電影的音軌幾乎全部來自散發著不祥氣息的無人機和電影中工業背景下的隆隆聲。很難區分這部電影的配樂和音效。它創造了一種能感覺到的獨特氛圍。


《Thumper》的美術設計生動活潑得令人難以置信,而音頻聽起來則美妙而富有侵略性。使二者的設計相吻合是否很困難?


我們一直都很清楚我們想要的怪異風格,但在最開始時音頻的感覺還不是那么明確。能夠和我們的視覺效果搭配的聲音有無數種:失真的吉他聲、管弦樂音色、工業噪音等等。在進行了大量的試驗后,我們發現刺耳的無人機聲音配合我們的視效效果特別好。音效和視效圍繞著玩家,在下一個挑戰到來時會給人以強烈的恐懼感。我們在一些簡短的美妙、輕松和樂觀時刻中混進了這種荒蕪感。我們還利用巧妙的節奏模式來傳達冒險、動作和速度感。


在音樂節奏動作游戲中,聲音提示總是盡量避免和配樂不搭調。你們是如何解決這個潛在問題的?


由于我們的音頻和游戲之間的關系十分緊密,聲音提示并不能只是強調或加重配樂,它們也是游戲的一個重要的組成部分。因此我們試著接受配樂和聲音提示之間的不和諧。這種不和諧適合吵鬧的動作游戲。


你們有沒有玩過其他的獨立游戲節入圍作品?有沒有特別喜歡的游戲?


《幾何跑酷》(FOTONICA)(獲得最佳音效獎項榮譽提名)是一個出色的游戲,有著真正的獨特風格。其他的游戲我們還沒玩過,但我們非常期待在獨立游戲節上發現好游戲!


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GDCChina 2015-08-23 08:44:59

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