專業大學生:希望國產游戲不再是垃圾

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游戲少年背負動漫夢想

  “三國志這樣壯麗的中國歷史題材游戲由日本公司開發,那是中國人的恥辱”

轉自:廣州日報

  吳宗其、潘瑞興,廣州大學華軟學院游戲系大二的學生,曾經“不務學業”的網絡游戲玩家,如今校園里小有名氣的游戲制作者。他們看待中國網游和動漫有獨特視角,他們對發展民族網游和動漫有樸素追求。

  在網絡游戲和動漫業飛速發展的今天,中國網游動漫市場面臨著80%利潤流向海外的嚴峻現實。為了改變這個現實,國家扶植廣州等四個城市為網游動漫基地。

  在這樣的背景下,本報記者走進吳宗其、潘瑞興們的生活,透視這群背負著中國動漫產業夢想的游戲少年的所思所想。

  在廣州大學華軟學院的學生宿舍里,潘瑞興很專業地給記者演示了他們團隊的新作——《瘋狂校園》。跟絕大多數大學生的宿舍一樣,潘瑞興的宿舍略顯凌亂,只有那幾臺拼裝的電腦、三五本《3D游戲教程》和墻上那幅動漫作品,顯示了主人專業的不同。在廣州夏天悶熱的天氣里,潘瑞興和他的團隊經常光著膀子,在這個宿舍里完成游戲的策劃、美工和編程,當然也在這里揮汗如雨地體驗他人和自己的作品。

  《瘋狂校園》系列是一款反映學生集體生活并略帶反叛精神的游戲,包括“課堂睡覺”、“逃避宿舍管理”和“閃躲高空襲物”等上百個小游戲。潘瑞興說,他現在已經把《瘋狂校園》上傳到校園網上,不少同學已下載玩過,反應挺不錯。9月份進一步完善后,他會向專業的游戲網站正式發布。那個時候,就意味著他向專業游戲制作人領域邁出了堅實一步。不再僅僅是個游戲玩家,而是一個游戲制作人。

  中學大部分時間在玩游戲

  22歲的潘瑞興比一般大學生略顯成熟,對游戲制作、學習以及未來的職業設計都有自己一套完整成熟的看法。潘瑞興父母都是做生意的,中學的時候成績并不好,跟華軟學院游戲系的絕大多數同學一樣,中學時候他把時間都花在了玩游戲上:“石器時代”、“CS”、“魔獸”。“因為喜歡玩游戲,就朦朦朧朧地產生了以后專門做游戲的想法。邊工作還可以邊玩游戲,這是天底下最好的工作了。”潘瑞興說。

  到華軟學院后,這種想法很快被現實擊打得粉碎。制作游戲需要非常高的專業知識,從美工,到編程,對他來說全是難啃的專業技能。“高中時數理化都沒學好,到了游戲系后,才發現它們其實都非常重要。由于基礎不好,我們就要比其他專業的學生付出更多的時間。到大學后,馬上就面臨著這樣的難題:做一個游戲制作人,不但知識面要廣,還得更新快,頭腦要靈活,不能太死板。哎,我正是喜歡玩游戲,所以成績才不太好,現在除了多學習,還有什么辦法呢?”

  大一時候,他甚至想過要放棄。“剛開始的時候,根本沒想到做游戲那么難,不久那份玩游戲玩出來的自信就消失得無影無蹤了,甚至有些自暴自棄。”

  潘瑞興經常和幾個同學一天到晚地躲在宿舍里玩游戲。“游戲系嘛,不玩游戲干什么?”這句話,成了他們自我的安慰,也成了自我的欺騙。

  從玩家到游戲制作人

  轉機依然來自游戲。2006年年初,比潘瑞興高一年級的師兄憑借一款休閑游戲在廣東省大學生軟件大賽中獲獎了。潘瑞興說,這件事對他的觸動非常大,使他重新反思自己的處境。“跟我們大多數人一樣,他的基礎也不好,但照樣能獲獎,這說明并不是只有重點大學的學生才能編好游戲和軟件的。我們身邊的人有這個能力,我也應該有。”潘瑞興說。

  此后,潘瑞興不斷地反思,思考著自己怎樣才能成為一名合格的游戲制作人。“我現在總算明白了,人的興趣是可能消失的,熱情也是可能退卻的,只有把游戲制作作為事業來做,而不是僅僅作為一時的愛好,才可能取得成功。”在這一想法的引領下,潘瑞興和同班同學成立了一個游戲制作團隊,他們真的動手起來做游戲了。

  這是他們從玩游戲到做游戲的第一步跨越。

  一旦投入進去,潘瑞興立即就發現做游戲的巨大吸引力。“每一個技術難關的攻克,都是蠻有成就感的事,更別說看到別人馬不停蹄地玩自己的游戲了。”

  潘瑞興對記者說,他的目標就是成為中國首屈一指的職業游戲制作者。“我知道,要實現這一目標很難。大浪淘沙,中國每年也就能出一、兩個一流的游戲制作人。但只有自己努力,沒有什么是不可能的。我希望在我們這一代游戲制作人手上,中國的網游和動漫能趕上或超過日本和韓國。”

  從田徑隊員到游戲策劃師

  吳宗其也是華軟學院游戲系大二的學生,與潘瑞興相比,這個從小練習撐桿跳高的學生有著更濃厚的民族情愫,在他看來,“游戲從業者應當肩負起保護我們民族文化的重任”。

  吳宗其比潘瑞興小一歲,父母在他很小的時候就離婚了,這使他比同齡人多了一份成熟和堅定。這種成熟和堅定,不僅僅在于他能自己策劃做出那些游戲作品,也不僅僅在于他的作品《搗蛋Q人》獲得了首屆“酷比杯”游戲策劃大賽二等獎,更在于他對自己人生的規劃相當清晰。

  吳宗其告訴記者,他父親其實并不支持他做游戲,一直勸他多花點時間學習數理化,參加專升本的考試。但吳宗其有自己的一套想法。從初中和高中他都是廣東省田徑隊玩撐桿跳的。后來他覺得職業運動員的出路不大,因此堅定地轉行。

  現在他的理想是成為一個游戲策劃師,通過努力為中國的游戲業做點事情。“其實從運動員到游戲策劃的轉變,我自己也很痛苦,但我不可能退役之后當一個教練或者體育老師終此一生。”

  游戲制作者沒時間玩游戲

  記者:很多人認為,游戲制作,就等于整天玩游戲,是這樣的嗎?

  吳宗其:完全是誤解!很多人說游戲是精神海洛因,那么我就把自己比作制毒者好了,你看過哪個制毒者會吸毒的?對于游戲玩家也一樣,不能整天沉迷于此,游戲是用來玩的,千萬別反過來被游戲玩了。

  記者:你怎么看待游戲制作者?

  吳宗其:每個報考游戲專業的學生一開始都是憑著興趣來這里的。但實際上玩游戲與制作游戲完全不一樣。游戲制作說白了就是給玩家一種成就感,這個光靠游戲制作者的興趣是不行的,需要太多的綜合知識和技術。我實習時認識一些游戲公司的程序員,他們一天上12小時的班,“五·一”、“十·一”都要加班,作為一個游戲程序員、一個游戲制作團隊,一年之中沒有幾天是有空的,哪有多少時間自己玩游戲?可以說,游戲制作是一份非常艱苦的工作,一個合格的游戲程序員,所需要的知識比一個普通軟件工程師要多得多,它是一個專業素養要求很高的職業。

  游戲人才缺口是泡沫

  記者:國內游戲專業比較少,而游戲公司越來越多,人才需求應該還是很大的吧?

  吳宗其:那是業外人士的看法,老說游戲業人才缺口有多大,其實都是幻想、泡沫。游戲業的確需要人才,gameres上面有很多人,但是有多少是在職的游戲策劃?何況我們工作強度大,收入微薄,不是人人都能忍受的。為了適應這個工作強度,我經常去電通廣告公司幫手。上了大學之后我就沒有給自己放過假,暑假寒假我都去自己聯系實習,為雅居樂、屈臣氏、中國聯通UP新勢力電話卡做過廣告策劃和廣告創作,培養自己的綜合策劃能力。

  用游戲篡改歷史已露苗頭

  記者:很多游戲玩家都說國產游戲是垃圾,你怎么看?

  吳宗其:我只能說希望通過我們這一代游戲制作人的努力改變下一代玩家的看法,也希望《三國志》這樣壯麗的中國歷史題材游戲不再是由日本公司開發,那是國人之恥辱。
    記者:游戲只不過是個休閑娛樂性的東西,至于提高到民族和文化的層面嗎?

  吳宗其:這是個嚴肅性的問題,在年青一代當中,現在游戲某種意義上已經成了歷史教科書,他本身就是一種文化。我自己也是年輕人,我知道這里邊的嚴重性。

  記者:怎么解釋你這一看法?

  吳宗其:舉個例子,日本光榮公司開發的《三國志》系列的游戲你有玩過嗎?

  記者:沒玩過,但看別人玩過,很不習慣看到關羽念日文對白。

  吳宗其:《三國志》系列已經出到11代,一個中國歷史題材的游戲讓日本人開發了11代,而且還聞名世界。你知道這11代《三國志》影響了中國多少青少年嗎?現在又有多少中學生真正看過《三國志》或《三國演義》的原著?如果日本人篡改一下三國的歷史呢?因此,我一直認為游戲已經成為一種文化,游戲關聯到歷史,有很多跡象反映,我們的下一代很可能是由游戲里面去了解歷史的,而不是從書本。所以我們游戲制作人必須嚴正面對這個問題。

  《三國無雙》系列之后日本出了一個《戰國無雙》系列,把日本“戰國英雄”的地位舉到與關羽等人同一高度,大大增強了日本人對自己歷史人物的自信。這就是游戲的力量。

  記者:你的意思是我們本土的游戲制作者有責任保護自己的民族文化?

  吳宗其:當然,我們游戲制作者如果有思想覺悟的話,就應該承担起這個責任,而不是到游戲業來想賺多少。游戲策劃,美工,程序,都有這個責任。


  記者:怎么評價一款游戲的優劣?

  吳宗其:好、壞的定義是模糊的,對于開發商來說,玩家多的游戲肯定就是好游戲。日本曾經出過一款游戲,一開始業內的評價很差,但后來玩的人越來越多。因為它可以帶到公共汽車上玩,還曾經導致了不少車禍。后來日本業內人士對這款游戲的評價有了個180度的大轉變.游戲的優劣應該由玩家去評價,好的游戲往往在技術上并不是最新的。

  希望中國游戲不再是垃圾

  記者:可以談談你的團隊嗎?

  吳宗其:我們團隊叫G-fire,由一個游戲策劃,3個游戲美工,3個游戲程序組成,他們都是我們學校的學生。我們也許不是實力最好的,但都是一群有理想的人。

  記者:你們有沒有想過由團隊開始組建自己的游戲公司呢?

  吳宗其:我們想過,但現在條件不成熟,也僅僅是個想法而已。

  記者:這個暑假打算怎么過,抽時間玩玩游戲或看看世界杯?

  吳宗其:7月7日我就到上海一家公司實習,然后繼續大三的學業,我沒有給自己放暑假,也不給自己任何退路,我希望經過我們這一代游戲人的努力,下一代人不要再說中國游戲全是垃圾。

  記者:學習游戲制作中最感動的事情是什么?

  吳宗其:我媽媽和我爸爸很早就離婚了,有一天我回媽媽家吃飯,吃飯的時候就我們兩母子,媽媽說:“兒子啊,雖然我不了解你現在的行業是干什么的,但媽媽以有你這個游戲策劃兒子為榮。”聽后我很感動。

  全球網游動漫產業保持著50%以上的年增長速度。我國去年網絡游戲的產值已達25億元。但是這仍是起步階段,目前國內每年500億元的市場需求,絕大部分被國外產品壟斷。我國青少年最喜愛的20個動漫形象中,有19個來自海外,土生土長的只有一個孫悟空。我國網游動漫市場80%以上的利潤流向海外。

  為此,2005年國家新聞出版總署批準了四個網游動漫產業基地:北京、上海、成都、廣州。網游動漫產業被納入廣州市“十一五”科技和高新技術產業以及文化發展規劃。

  與政府宏觀鼓勵、扶植動漫業發展相對應的是,我國游戲設計人才成為瓶頸,網絡游戲人才成為年度十大高薪職業,并宣稱中國網絡游戲人才的缺口達15萬~20萬。

  看到了如此巨大的人才缺口,全國已有170多家高校設立游戲和動漫專業。但現在網游公司都比較浮躁,他們更多的需要能立即帶來經濟效益的職員。因此在校大學生,工作前景顯得并不樂觀。不過,吳宗其對自己的職業前景還是頗為看好,“幾年后,我有把握能成為一個年薪有20萬元左右的職業游戲策劃師,那個時候中國的游戲和動漫業也應該成熟了。”

 


广州日报 2010-07-15 08:32:45

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