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游戲邦注:本文作者是Edmund McMillen,他是游戲設計師和插圖畫家,代表作有《史萊姆吉什》、《時空幻境》和《超級食肉男》。此外,Edmund還曾制作若干在線獨立游戲《Coil》、《Aether》和《Time Fcuk》。
我在采訪中最常問的一個問題是:“你有沒有什么建議要給獨立開發新手,或廣大開發人士?”這次換我回答:我總結系列獨立開發注意事項。
這里我要說明的是這個列表并不完整,我相信隨著時光的流逝,其中內容會發生改變。但以我這個涉足獨立游戲領域10年之久的開發者角度來看,下述建議對所有獨立游戲設計師和美工而言非常重要。
需注意的是我所指的“設計師”或“美工”包括程序員。所有藝術元素都在技術和創意上獲得合理平衡;雖然編程屬于技術范疇,這這并不代表其缺乏創意。
創意體現在整個內容而非具體細節。光和影是插圖的主要技術元素,但若缺乏創意,組成要素就變成主題的復制品,缺乏個人格調或元素。
這個列表主要針對渴望獨立的創造性開發者。這些建議并非告知開發者如何通過Flash游戲創收,或通過復制既有趨勢和壓榨玩家獲得營收。這些建議主要針對渴望獲得創造自由或“單純希望制作受玩家喜愛作品”的設計師。
1. 保持誠實
我所說的誠實是指用心說話。工作中避免表現出控制欲和優越感;設身處地地對待玩家。在創造藝術過程中誠實非常重要。
2. 需記住自己是在創造藝術
游戲設計師是藝術家,其在非創造性工作中存在優勢;準確把握這些優勢,進行充分利用。你的目標不是賺取大把營收。若是這樣,你應該去念商學院,或當醫生。這是個富有創造性的行業,大家首先應該以創造性視角看待它。項目融資是其次考慮的內容(游戲邦注:這也許是你作為獨立設計師最大的優勢)。
3. 用心設計
編寫/設計你感興趣的內容。全心投入工作,展示真實自我。你喜歡什么?討厭什么?為什么?所有著名電影制作人都有自己的印章,這會出現在他們的作品中,證明他們的身份。這些主題最終將呈現給用戶,使得成為你的代表。
4. 進行大冒險
試著就你制作的所有內容進行創新。從游戲玩法到游戲外觀,保持獨特性,你將會脫穎而出。挑戰個人極限,嘗試新類型、新機制和美學概念。試驗和風險是成為設計師的必要元素。不要害怕失敗;你能夠失去的東西不多,你能夠從失敗中學習。
5. 從小處著眼
若你只是剛剛起步,從小處著手。若你著眼于自己無法完成的龐大內容,那么你將筋疲力盡,最終毫無成果。從來沒有電影工作者以制作轟動巨作開始自己的事業。剛起步最容易犯的錯誤是盲目受抱負驅使,邁入自己尚未準備好的事業。放慢腳步,從容應對,從簡單內容著手。原型設計對很多設計師來說非常重要。
6. 練習(制作各種小型游戲)
快速落實各種小構思;瞄準其中能夠運作的內容。綜觀獨立領域各成功或“完全實現”的作品你就會發現游戲最初都是從簡單模型著手。你可以從感覺可行的游戲構思著手,對其進行簡化。剖析構思的核心要素;這個要素是銜接工作的粘合劑。粘合性越強,所能添加的內容就越多。另一方面,若粘性不夠強烈,就繼續前進。不要浪費時間修復無法運作的內容。若其原始形式本身就缺乏趣味,完成后也很難變得有趣。
7.制作你想要制作的游戲
遵從自己的內心。若你已對某些內容沒有感覺,將其放下,著眼你想制作的內容。我發現我的所有杰作都是很快完成,我對它們都充滿熱情。糟糕作品通常是我缺乏興趣但迫使自己完成的內容。若內容不再受歡迎,你覺得自己對某個項目缺乏興趣,試著以不同角度切入。簡單轉變視角或重新改造既有機制在缺乏積極性的情況下起著非常重要的作用。
8. 脫穎而出
不要制作和既有作品外觀或風格相似的內容。用戶對于新內容的設計懷有更大寬容心,最終你的設計會獲得更多關注度。這非常明顯,但有時會被設計師忽略。不要一味關注美學理念或玩法機制發展趨勢。避免追逐行業潮流:大膽創新和突破。不要再制作那些忍者和僵尸游戲,若你打算創造某個射擊手角色,不要把他設定在太空中。請慎重考慮。
9. 批判思考
99%的游戲設計都包含批評性思考。試圖尋找設計漏洞:若你無法進行填補,就轉移至其他內容。在你著手制作自己的項目前,應全面考慮項其無法運作的情況。一開始就探究這些核心要素如何落實,這些內容未來會如何回來困擾你。創造性思維是避免隨后沖突的關鍵;確保三思而后行。退一步考慮項目。以看待他人工作的角度著眼項目。若項目無法完成,其優劣何在?
10. 體驗游戲
若你沒有體驗所制作的內容,你很難從中學到什么。即便內容非常糟糕,分析暢銷作品的原因在于:進行分解,找出其中原因(游戲邦注:若你未進行體驗,你就無法獲悉制作項目過程中將遇到的阻礙)。
11. 剖析既有模式
所有游戲“題材”都有模式。關卡設計、教授規則、跳脫模式:這些都根據模式。分解這些模式,查看其運作形式。體驗大量游戲:找出自己喜歡的元素,分析喜歡理由,然后進行重新設計。解構游戲模式和建構新模式同樣重要。在多數情況下,你會在解構過程中學到更多。如今你已握有眾多可供支配的游戲模式。
12 發展
你不再是個小孩,若你覺得需要制作更成人的游戲,那就這樣做。作為獨立開發者,你不需要回應任何人,所以不要抱著獲得ESRB批準的的心態設計游戲。我不是說大家要制作色情游戲,只是為什么所有視頻游戲都融入不成熟的主題?用戶并不愚昧:所以不要認為他們很無知。像同好友描述那樣陳述游戲內容,親自設計,不要自我審查游戲構思。
13 走向外面的世界
房間之外的世界非常重要。同時還非常有啟發性。到外面探險,然后回家寫款與此有關的游戲(游戲邦注:宮本茂就是這么做的)。我覺得若沒有生活,你很難受到啟發。生活是所有藝術家力量的來源;你如何從不存在的事物中吸收內容?我們都盡量表現突出,多數人都專注于自己的工作,但獲得平衡非常重要。進行和視頻游戲及電腦無關的活動。不要停滯不前。
14. 保持平衡
許多設計師都面臨沮喪或其他精神失衡現象。照顧好自己的大腦,最重要的是,照顧好自己。
15. 保持謙虛
不論你覺得自己多么優秀,總有人比你更勝一籌。保持謙遜,承認自己并不完美。設計師的自我會阻礙其發展,因為其不愿承認自己可能出現錯誤。若你覺得自己已沒有需要學習的內容,那么你是時候該離開。誠實看待自己,承認自己的缺點,接受自己可能出現失誤。
16. 接受反饋信息
若許多人表示你的游戲在某些方面存在不足,但你堅信其非常完美,那么也許你是錯的。我們很難接受批評建議,尤其是在我們其實沒錯的情況下。放松身心,保持謙虛,記住你沒有自己想象的那么優秀。若玩家一致認為某些內容存在失誤,你應回過頭檢視自己的行為。但不要只是按用戶期望的那樣設計內容。若他們對某些內容存在異議,弄清其中緣由。若用戶不喜歡你的控制裝置,這也許體現各種不同方面(游戲邦注:從游戲內容的移動方式到按鍵的操作方式)。在回應這些反饋信息的時候,詢問某些問題,試著找到問題的根本。不要通過回避問題尋找權宜之計。
17. 同他人合作
人類非常友善。有些人擅長你所不擅長的東西。游戲設計需要利用你整個大腦;但你也許在某些方面缺乏造詣。尋找某個能夠填補你缺陷的人員。就我的經驗的看來,人有陰陽平衡,有些人更有技術頭腦,有些更有創造頭腦。我已從中發現創意和途徑的完美結合點。這并不意味著大家都這樣。但我覺得和至少一個人共事非常重要。獨立游戲設計師很容易變成隱士,屋內有其他人驗證構思能夠防止你變成與世隔絕的隱士。
18 網絡
和其他設計師、粉絲和媒體分享你所進行的內容。你能夠從中獲悉他人對你作品的看法,甚至還能交到朋友。最大的誤區是認為大家不想聽取創意人士的意見。其實他們希望聽到。作家喜歡書寫和你有關的內容,粉絲想要知道你的下個項目,設計師希望同你分享他們的構思和經驗。所以請盡情進行交流!
19 保持工作興趣
如果你對所從事的工作沒有興趣,那又怎么指望他人會感興趣?談論你的工作內容,盡可能推銷自己和游戲。若游戲無法激起你的興趣,那你為什么要做這項工作?若你不滿意自己的工作,那就停下腳步。若你不喜歡自己的工作,便很難產生積極性;盡情讓此熱情滲透至媒體采訪中。成為獨立開發者意味著自己制定規則:若你自己的規則無法吸引你,就需要重新進行考慮。
20. 加入社區
獨立游戲社區開始繁榮發展:加入其中。你不需要發布內容,單閱讀它們就能夠讓你把握游戲開發初期的注意事項以及常見游戲設計理念。
21. 學習商業知識
商業不是值得推崇的內容,但把握若干相關知識非常重要,這樣你才能獲悉自己是否被利用。這同網絡并肩進行:詢問志趣相投人士其所處商業情況。了解項目制作成本、利潤分成、銷售數量和出售商品的最佳地點。若你不了解運作情況,就會面臨看似光鮮的發行委托,且會很容易被利用,喪失作品的知識產權。
22. 不要担心經濟拮據
獨立游戲設計師都是饑腸轆轆的藝術家。保持節儉和謙遜。你的首要目標不是獲得營收,若你是采取這種態度,將很容易失敗。獨立游戲設計師獲得豐厚營收是少見情況(游戲邦注:若你重視金錢勝過“完美工作”,那么這就不是你的發揮領域)。
23. 試著創收
出售項目,爭取游戲贊助,借助在線廣告,或尋求捐助都是創收渠道。你需要金錢維持生計,所以要努力創收。
24. 獲得樂趣
若你無法從中獲得樂趣,那么就放棄工作。人的生命只有一次;若工作無法讓你感到快樂,還有什么理由繼續做下去。
游戲邦注:原文發布于2009年12月30日,文章敘述以當時為背景。(
Edmund McMillen 2011-09-27 02:41:06
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