體驗引擎 游戲設計全景探秘 (二)

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  核心是游戲體驗,創造豐富多彩的游戲體驗,真正從內心打動玩家。

  All work and no play makes Jack a dull boy.

  只工作不玩耍,聰明孩子也變傻。

  游戲為了實現人們的夢想而存在,這也正是眾多玩家如此熱愛游戲的原因。

  如果你不讓某些情緒流露出來,你可能就要在別處為它付出代價。

  游戲也可以成為調解身心的中和劑,幫助我們避免了身體或者精神上的疾病。

  第1部分  體驗引擎

  游戲設計既不是存在于游戲的代碼、藝術風格和聲效里,也不是存在于棋子或棋盤中。

  游戲設計意味著精心打磨一些規則,而這些規則能夠賦予游戲中的事物以靈魂。

  第1章 體驗引擎

  在游戲中,游戲機制和玩家之間的交互就會產生事件。

  事件必須激發某種情感才有意義。有價值的情感可能十分微妙,以至于在通常情況下,玩家甚至都不會注意到它。

  感知并理解細微的情感是一種設計能力。

  游戲中的情感絕不只是“有趣”而已。

  你的潛意識會不斷分析你的處境和狀況,當達到特定條件的時候,潛意識就會觸發相應的情感。

  事件必須改變一些對人類而言有價值的東西才能激發情感。

  人類價值是指對人們而言很重要、并且可以在多種狀態之間轉換的事情。

  和情感有關的并不是事件本身,而是事件帶來的人類價值的改變。

  被改變的人類價值越重要,改變得越頻繁,產生的情感就會越強烈。

  除了改變,參與改變也會出現情感因素。

  顯示信息和改變信息所導致的情感其實是一樣的。

  我們無法直接感知到情感觸發器背后的邏輯。

  由于情感錯位的緣故,想要了解游戲如何影響我們是十分困難的事情。

  一種知識所包含的人類價值越重要,我們學習它的動力就越大。

  那些我們天生就掌握的技能,曾經幫助我們的祖先得以繁衍生息。

  一種知識越是復雜和難以掌握,學會它的成就感就越大。

  當玩家得到某些新的信息時,如果他突然明白了原有的一些信息的含義,那么他就是有所領悟。

  當游戲機制通過虛構的情節包裝之后,就會具有另一個層面的情感意義。

  游戲設計的最高境界,是將完美的游戲機制和引人入勝的虛構情節無縫地結合成一個具有深遠涵義的系統。

  體驗是指存在于玩家腦海中的情感、想法,以及決策。

  心流是一種注意力高度集中的狀態,等同于全神貫注于某種活動的感覺。

  沉浸指的是,玩家自己的思維和他在游戲中的角色融為了一體,于是發生在游戲角色身上的事件對玩家來說也意義重大,就好像這個事件是真實地發生在玩家自己身上一樣。

  當玩家的體驗能夠反映游戲角色的體驗時,沉浸現象就會出現。

  情緒二因論指出,情緒是由生理喚醒physiological arousal和認知因素cognitive label這兩部分所組成的。

  為了能夠真實反映出游戲角色的體驗,我們可以通過3個步驟來實現。

  首先,通過制造心流,把真實世界從玩家腦海中剝離出去。

  其次,通過游戲機制所創造的威脅和挑戰來激發喚醒狀態。

  最后,利用虛構層來重新標識這個喚醒狀態,使玩家的感受能夠和游戲角色的感受完全匹配。

  游戲是一種制造體驗的人工系統。不如換個角度,把游戲想象成一種特殊的機器:能夠產生各種體驗的引擎。

  第2部分 游戲制作

  我們并不能通過一本書而精通游戲設計,因為游戲設計需要經驗的積累。

  學習游戲設計的最佳方法是,研究那些細微的和獨立的改變所產生的效果。

  第2章 優雅

  浮現指的是通過簡單機制的交互而創造出各種復雜情況的時刻。

  促進浮現指的是精心打造一些游戲機制,這些機制并不是簡單疊加在一起,而是能夠通過相互作用引發大量可能的體驗。

  當各種機制通過復雜并且不明顯的方式交互的時候,游戲的設計就會變得優雅。

  第3章 技巧

  啊,勝利!你最喜歡的東西!

  伴隨著痛苦的尖叫和無盡的思索,從來沒有戰爭會如此的激烈。

  最終你還是兩手空空,一切都將歸于虛無。

  深度游戲能夠通過高水平的技巧創造有意義的玩法。

  隨著玩家技巧的提升,游戲會不斷地進行自我再造擴展其技巧范圍。

  彈性挑戰允許不同程度的成功或者失敗,因此為不同技巧范圍的玩家提供了相匹配的挑戰。

  正如我們可以體現不同程度的成功那樣,我們也可以體現不同程度的失敗。

  好的訓練方式是潛移默化式的。

  如果不想讓玩家在越過技巧障礙之前就放棄游戲,我們可以利用一些不需要技巧的情感觸發器,讓他們體驗某些能夠維持的情感。

  顯式的難度選擇會詢問玩家想要哪種難度,適應性的難度會根據玩家的水平悄悄地調整游戲難度。

  隱式的難度選擇允許玩家通過戰略性決策來調整挑戰的級別。

  不要因為失敗而懲罰玩家,找一些其他的辦法來產生緊張感。

  失敗陷阱指的是,玩家長時間停留在某種肯定會失敗的狀況。

  第4章 故事

  雖然游戲看起來很像電影,但是它們的工作機制實際上截然不同。

  三幕式結構指的是把一個劇本的情節分為基礎介紹,故事核心,以及高潮結局三個部分。

  故事敘述工具是一種能夠在玩家的腦海中形成故事情節的裝置。

  游戲的腳本故事指的是那些直接嵌入游戲的事件,并且它們總是以相同的方式展示。

  即使腳本序列已結束,使用了軟腳本后游戲和玩家仍然保留一定程度的交互性。

  世界性故事的的是一個地方所發生過的故事,包括它的過去以及相關聯的人們。

  這些故事是通過建筑物,以及身在其中的事物來進行敘述的。

  世界性故事在游戲中是十分有用的,因為它避免了許多因運行腳本事件的同時還要與玩家交互所產生的問題。

  當游戲的世界觀更加一致,并且表現出更多內在聯系的時候,世界性故事的效果就會得以加強。

  浮現的故事指的是在游戲過程中,通過游戲機制和玩家的交互而產生的故事。

  如果觀察得足夠仔細,浮現的故事這個概念其實就是對游戲中所產生的各種體驗的另外一種描述方式。

  有些效果只有浮現的故事才能達到,因為只有浮現的故事才能打破虛構和現實之間的界限。

  妄想(apophenia)是人類與生俱來的一種能力,通過這種能力可以從復雜的數據中看到自己想象的圖案。

  展示和告訴給玩家的內容越少,留給妄想去填充的空間就越多。

  這里的代理權指的是,制訂的決策以及采取的行為能夠影響游戲世界的能力。

  “跳桌行為”指的是,由于動機的不同,玩家可能會做出一些游戲角色不會做出的行為。

  允許玩家無意識的“跳桌”行為,將會極大地減少玩家“跳上桌子”的欲望,同時也使得我們可以忽略玩家的“跳桌”行為。

  有時候,我們也可以把“跳桌”的行為融合到游戲的敘述內容之中。接受玩家的這種行為,同時讓游戲的敘述圍繞這些行為而展開。

  游戲中的對話樹能預設一系列玩家可以執行的行為,并且讓其他角色的反饋相互匹配來處理人類交互。

  第5章 決策

  當解釋一個決策的時候,我們通常會使用邏輯推理,會描述這個決策的前因后果、想要達成的目標,以及這個決策是如何幫助我們達成目標的。

  然而在現實中,邏輯只是選擇過程中的一個步驟,而另一個步驟,通常也是比重最大的部分,則是來自情感的驅動。

  

  當選擇穿哪一雙襪子,是否要離婚,以及下國際象棋時使用哪一種開局時,對于每一個可選項的感覺將會引導你做出決定。

  下國際象棋時,當你正要移動皇后的時候,一種訓練有素的本能讓你感覺到一絲不安。

  你看了一眼旁邊的卒,心里感覺舒服多了。于是你選擇移動卒。

  在這些例子中,某種潛意識會自動評估各種決策,并且產生對應的情感來引導你的行為。

  而這些情感是游戲體驗的一部分。

  決策是游戲所獨有的情感觸發器。許多媒體都能夠通過景觀、角色,或者音樂來激發情感。

  并不是已經發生的事情才能產生情感,重要的是讓玩家感受到事情發生的可能性。

  如果我們希望一個決策有意義,那么它的結果既不能無法預料,也不能無法避免。

  也就是說,決策的結果必須能夠被部分預測。

  如果想要預測未來可能發生的事情,首先需要有一個易于理解和具有一致性的系統。

  信息平衡是一種設計過程,指的是通過向玩家提供或者屏蔽一些信息,使得某個決策對于玩家來說易于理解,同時不至于太過淺顯。

  信息匱乏是一種具有隱蔽性的問題,原因有二:

  首先,由于設計師自身對游戲的理解十分充分,因而無法發現這種問題。

  再者,即使發現這樣的問題在情感上也很難接受。

  在一個信息不完整的游戲中,對于有些玩家而言,部分游戲狀態是不可見的。

  信息能夠隱藏于未來所發生的復雜的因果關系之中。

  來自虛構層面的信息經常會產生歧義,因為玩家無法分辨哪些虛構是真正的游戲機制,哪些不是。

  決策范圍(decision scope)是指制訂一個決策所需要思考的內容。取決于玩家的技巧水平。

  心流斷層是指,玩家的大腦在一段時間之內沒有什么東西可以消化,這段時間可能是一秒鐘也有可能是一個小時。

  決策溢出是指,由于同時出現過多的決策而使得玩家不堪重負的時刻。

  我們必須遵守的唯一一個心流節奏的準則是:心流節奏需要產生變化。

  也就是說,不要讓玩家經歷長時間的緩慢節奏,因為他們會覺得無趣。

  也不要長時間讓玩家處于精神高度緊張的狀態,因為這樣會讓他們感到精疲力盡。

  第6章 平衡性

  平衡性調整是指,通過調整游戲機制來改變道具、單位、策略、團隊,或者游戲角色的威力。

  如果在游戲開始的時候,沒有任何玩家具備明顯的優勢,我們就說這個游戲是公平的。

  所謂策略是指玩家為了追求某種目標所采取的具體行為的組合。

  如果尋找最佳策略的思維過程更加細致入微,游戲的決策也會更加豐富。

  策略退化(degenerate strategies)是指一個策略很明顯地成為了當前最好的選擇。

  一個游戲可能對于某種技巧水平范圍的玩家來說平衡的,而對于另外一種水平范圍的玩家來說是不平衡的。

  因為不同水平的玩家所使用的策略不同。

  對于技巧性的游戲來說,讓所有技巧水平的玩家都感到平衡幾乎是不可能的。

  設計師必須決定,他希望在哪種技巧水平下的平衡才是游戲的目標,并允許游戲在其他技巧水平下的策略退化。

  找出一個道具基礎的作用和特性,盡可能地最大化這些特征,并且把它們固定在最大化的位置。

  然后,通過調整其他特征來解決平衡性問題。

  為了解決問題,就算刪除的東西再多也要忍痛割愛。

  不要通過反饋來收集建議,而是通過反饋來收集用戶體驗。

  不要只思考聽到的故事。通過大量的測試在腦海中構建一種思維模型,從而清楚地了解到游戲作為一個系統運行的效果。

  只有到了那時,你對游戲才會有一個大致的了解,才能基于此做出具有平衡性的決策。

  第7章 多人游戲

  博弈論能夠幫助我們分析那些玩家必須對彼此的行為做出預測和回應的狀況。

  如果在一種策略配置中,每個參與者都無法憑借獨自改變自己的策略來獲得更高的收益,那么這種策略配置就稱作納什均衡。

  只含有一種純粹納什均衡的策略交互是游戲設計的一個敗筆,因為最終總是會導致出現相同的納什均衡的情況。

  也就是說,對于每一個玩家而言,真正可行的選項只有一個,所以也就不存在真正的決策了。

  心理戰(Yomi)是一種思維博弈的游戲,這種游戲通過預測對手的動向、欺騙對手,以及使用計謀等方法獲取博弈論數學因素以外的優勢。

  當玩家能夠流暢地組合使用各種策略時,就會產生心理戰。

  復雜和難以量化的收益能夠產生心理戰。

  隨機心理能夠產生心理戰。

  心理戰要求玩家的數量不能太多。

  在多人游戲中,如果某些玩家追求的某些目標破壞了其他玩家的游戲體驗,這就會造成“目標分歧”(Divergent Goals)。

第8章 動機和實現

我們可以想要某些不喜歡的東西,或者喜歡某些不想要的東西。

我們制造多巴胺動機最主要的方法是,制造令人期待的獎勵。

強化程序是一個由許多規則組成的系統,這些規則定義了玩家什么時候會得到獎勵。

強化程序的強大之處并不是體現在單一的強化程序之中,而是體現在多個強化程序疊加的時候,這樣的話總是至少存在一個能夠產生強烈動機的強化程序。

大多數強化程序都不是直接設計出來的,實際上,它們是從游戲的底層系統浮現出來的。

獎勵的一致性是指獎勵系統鼓勵玩家做出的行為十分接近玩家在沒有獎勵的情況下所做出的行為。

設計獎勵的目的在于構建一種可以檢測和正確地給予玩家獎勵的系統,而這些獎勵應該是玩家本身就想要的東西。

既然每一個游戲的情況都有所不同,那么每一個游戲都要有一種獨特的,并且精心制作的獎勵系統。

當玩家花了一段時間玩某個游戲之后,如果這個游戲給予了他動機,但是最終沒有讓他獲得滿足的話,玩家就會產生悔恨感。

第9章  界面

沒有被傳達到的消息就和沒有發生過一樣。

象征是指把一個我們所熟悉的外表給予一個新事物,使它更容易被理解。

象征可以模擬各種邏輯體系。

游戲機制其實只實現了真實事物的一小部分功能。

游戲都必須構建一個象征詞匯表,用于說明哪些游戲元素是包含游戲機制的。

之后,游戲內容必須始終和這個詞匯表保持一致。

噪聲是指未能傳遞有意義信息的一種信號。

復雜的美術效果會產生噪聲。

玩家在同一時刻只能接受一定數量的信號。

如果信號的數量超過玩家能夠接受數量的上限,這些信號就會被玩家所遺漏,并最終變成噪聲。

在視覺層次中,所有的東西都會立即出現,但是更重要的信息將會更加顯眼,以便人們在第一時間就能夠注意到它們。

同類冗余是指用同樣的方式多次傳遞同樣的信息。

可變冗余是指用不同的方式多次傳遞同樣的信息。

被動冗余是指,如果玩家沒有接收到游戲中的首要信息,游戲將會顯示次要信息再次提示玩家。

微影響指的是,在不改變既有選項的前提下,通過改變選項呈現的方式來影響玩家的行為。

灌輸是指通過激活玩家腦海中的某些概念而影響到他們后來的行為。

社會模仿(social imitation)是指玩家很自然地會效仿他人的行為。

輸入設計的目的是,讓玩家的預期和游戲中的行為同步。

映射是指各種物理界面元素和它們所控制的行為之間的關系。

操作感(Control Feel)通過某個界面傳遞自己的意圖而帶來的即時體驗。

輸入協助(input assistance)是針對玩家的原始輸入所做的預處理。

操作延遲是指,從游戲接受一個輸入到該輸入所對應的反饋顯示出來的時間延遲。

第10章 市場

每一種設計決策都會受到游戲目的性的影響。

對于一任領導者來說,創新者的困境是他們需要面對的一個困難的抉擇:是通過舍棄現有的旗艦產品來保持創新性,還是保持現狀,等待別人去創新?

細分市場是指按照興趣、已有技能、付費能力、文化、既有科技狀況,以及地理位置等因素劃分出的玩家群體。

最好的市場策略是找到一塊未開發的細分市場。但是這種策略的難度和風險都很大,因為沒有很好的方法可以衡量未開發的細分市場。

價值曲線是一種游戲對比圖,這種圖通過游戲提供給玩家的各種市場價值來給它們打分。

游戲中的重要價值是指那些可以超過市場中其他游戲所提供的價值的價值。

除了重要價值以外的其他價值則無須超越其他游戲。

證實偏見(confirmation bias)是指人們在認知事物時,總是傾向于證實他們已知的觀點。

第3部分 流程

失敗的游戲設計流程通常來自于那些我們不知不覺之中所做出的,根深蒂固的假設。

第11章 規劃和迭代

游戲設計在現代創意性工作中顯得與眾不同,是因在其規劃中充斥著大量的不確定性。

迭代是這樣一種實踐:制作短期的規劃,開發并測試這些內容,然后重復這個過程。

非原創的、衍生的游戲可以規劃得相對長遠一些,因為它們構建于已有的知識系統之上。

如果你的目標是制作某些概念性的飛躍,那么規劃可以更加深遠一些。

人類天生就懷有一顆自負之心。

治愈性規劃是指,當我們在面對充滿不確定性的未來時,那些能夠減輕我們內心的負擔,但是并沒有解決實際問題的規劃。

處于集體中的人們會很自然地獎勵過度自信的行為,而不是理性的不確定行為。

后見偏差是一種認知偏差,它會悄聲無息地將記憶中的內容重新編排,使得曾經發生的事情看起來比實際上更容易被預測。

測試協議是一些用于游戲測試的規則和過程的集合。

只有在設計師充分理解游戲能夠產生的所有體驗之后,才能做出正確的設計決策。

這就意味著需要進行大量的游戲測試。

灰盒是指一種低品質的版本,作為臨時替代品來實現游戲機制、系統,以及關卡。

和電影劇本最接近的游戲設計方法并不是設計文檔,而是可運行的灰盒原型。

在游戲設計中,暫時允許低品質的作品最終反而會使成品的質量更高。這就是品質的矛盾性。

幻想的誤區是指將腦海中浮現的某種體驗等同于能夠產生這種體驗的系統設計。

在游戲開發過程中,大多數真正重要的事情都來自于我們尚未覺察到的未知。

游戲設計并不只是一個創作的過程,它還是一個不斷觀察和發現的過程。

第12章 創造知識

游戲設計最困難之處并不是具體實現的部分,而是發明和提煉設計中的知識。

現實中事物之間的關聯性和復雜程度總是遠遠超出我們的想象。

第13章 依賴性

依賴堆棧是一種簡單的、能夠識別設計因素中關鍵依賴關系的分析方法。

它能夠幫助我們確定哪些是當前應該做的工作,哪些是之后應該做的工作。

設計backlog是一種無序的流動的儲藏庫,里面保存了各種想法、概念,以及尚未實現或者短期內不會實現的內容。

應該把大多數靈感記錄在設計backlog里。

核心玩法是指,處于游戲的依賴堆棧底部的那些不可刪除的機制。

刪除所有能夠被刪除,并且不會讓游戲變得毫無意義的東西,剩下的就是核心玩法。

第14章 權利

一個開發者的自然權利是指,他比團隊中的任何人都更適合做出決策。

霸占(arrogation)是指奪走那些原本屬于他人自然權利的決策權。

領導不能事無巨細地告訴下屬怎么做每一件事,而應該讓他們明白其工作背后更深層次的意圖。

下屬必須向上和領導簡要地溝通新獲得的知識。

第15章 動力

外部獎勵是指和工作本身分開的獎勵,通常與某些考核標準下的工作業績相對應。

開發者都想做有意義的工作。

對于游戲開發而言,激勵的最高境界是“自我奉獻”。

風氣(climate)是指人們在日常工作過程中所感受到的情感。

游戲測試能夠為我們的開發決策提供真實、開放、可靠的結果,能產生巨大的動力。

如果你相信別人會努力工作,那么這一點將會成為他們努力工作的動力。

那些不嚴重、不明顯、偶爾的社交獎勵和懲罰能夠在不破壞創造力風氣的前提下傳遞信息。

進步原則是一種研究事實,它表明對優秀的內在工作狀況貢獻最大的是:每天所取得的有規律和可見的進步。

第16章 復雜的決策

設計效應是指決策對游戲所產生的影響。

開發成本是指執行一個決策所需的資源。

不成熟的負提是指,由于手頭的工作不得不依賴于游戲中某些未完成的部分而導致的成本。

重大故障風險是指因系統不成熟引起的重大故障所帶來的成本。

文化效應會改變開發人員的習慣,以及開發團隊的風氣。

決策成本是指制訂正確的決定所需的成本。

第17章 價值

價值是在情感的驅動下我們對想要成為什么樣的人的一種選擇。

這是人類追求的一種品質。

從來沒有人能夠把他們的價值具體化,但是我們通過不斷嘗試來完善工作和我們自身。

結束語

本書所講述的內容都是模式和假設,而不是現實和真理。

游戲是生活的縮影。

最棒的游戲其實還沒有被設計和創造出來。


2023-07-08 10:19:17

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