手機游戲,微軟的終極街亭?

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  一般說來,“大事大非”上,微軟(Microsoft)都是個杰出的追趕者而不是首發者。在微軟看來,首不首發不重要。重要的是追趕的過程。微軟可以是龜不是兔。但它卻能一天 24 小時,一年 365 天不停地走。再快的兔子,一年總要歇個百八十天吧。那不就成了。

  作為追趕者,微軟既有成功,也有失敗。最成功的兩個戰役就是瀏覽器之戰和編譯器之戰,兩戰戰況之激烈,如今還可以感受到,因為瀏覽器的首發者 Netscape 就此消失得無影無蹤,而 Borland 這個曾經響當當的名字如今已經很少被提起。游戲主機之戰,通過微軟長時間的堅持,如今無論是在氣勢上還是 Market Share 上都要優于老對手 Sony 的 Play Station 。關于失敗的戰役,較為明顯的是 Zune iPod 之戰,其次是 Bing 與 Google 之戰。當然,對于后者,目前而言,至少還不算大敗。

  諸葛亮的失街亭之戰,對于后來的魏蜀之爭產生了重大影響。不但使蜀國損失了智謀之士,更重要的是,魏國在原本防守空虛的西線部署了更多的兵力,使蜀漢從此失去了奇襲魏地的機會,此后諸葛亮伐魏再也沒有建樹。類似于諸葛亮的街亭之戰,微軟應該是有好幾次。幸好不似蜀國偏安一隅,財大氣粗的微軟,并沒有到傷筋動骨的地步。都說吃一塹,長一智。微軟似乎并不在意這些,它始終相信它那后發先至的凌波微步。這不,一個不小心,在移動操作系統平臺上,它又重新開始了它的新的追蹤。

  Windows Phone 最近很熱。到處都在討論它,很多文章在議論它。那么本文就稍微偏離一下熱點,我們來討論一下手機游戲這個移動平臺上也算比較熱的話題。當然,為了顯得更深刻,讓我們再深入一下,進入到游戲的背后,看看它們的圖形 API 的故事。

  在討論移動游戲的圖形 API 之前,先讓我們來回顧一下位于 PC 這個領域上  PC 游戲產業上曾發生過的一場圖形 API 之戰。即微軟的  DirectXSGI (Silicon Graphics)的 OpenGL 之間圖形 API 標準之戰。這場戰爭始于上世紀九十年代末,彼時使用 OpenGL 開發的 id Software 的 Quake Engine 達到了極為驚人的繪圖效果,因此使得所有繪圖顯示卡的制造商,都必須提供完整的驅動程式支援 OpenGL 標準,才能夠符合游戲開發者與游戲玩家對于顯示卡硬體的期望。 所以 OpenGL 在 John Carmack (id Software 創始人之一) 的支持下風頭甚勁。微軟的圖形 API 始自于 Windows 95 的開發。1995年,DirectX 1.0 release 。從那開始,微軟用它無以復加的韌勁開始了 DirectX 從弱小到稱霸的歷程。回首往事,歷史上有太多相似的地方。DirectX 和 OpenGL 爭斗的歷史,和編譯器,瀏覽器甚至操作系統本身爭斗的歷史在路徑上是一致的。某種程度上來說,微軟這個公司確實值得尊敬。

  限于篇幅,關于 DirectX vs OpenGL 之戰更細節的地方,有興趣的讀者可以去這里 OpenGL 3 & DirectX 11: The War Is Over  一探究竟。

  讓我們從歷史的憂郁中回過頭來看當下。如果說在 PC 領域上微軟是無可爭議的霸主,那么在如今熾熱的移動平臺之爭上,微軟就是江河日下了。我們先來看看一個關于美國智能手機系統的數據分布圖。

  可以看到微軟手機系統的市場占有率是逐年下降,到目前為止甚至已經低于 5% 了。在桌面領域,微軟無疑是霸主,但在移動領域,現在則是個小菜鳥了。歷史上,在桌面領域的任何一場跟微軟相關的戰爭,微軟都可以挾操作系統已令諸侯。給對手以致命打擊,獲得最終的勝利。2012年,在移動戰場,角色卻悄然對換了。

  實事求是地說,微軟在 DirectX vs OpenGL 的戰役過程中倒沒怎么利用在操作系統上的優勢。微軟贏也是贏在了類似于當年吵得很兇的軟件開發模式 – 大教堂和集市究竟那種研發模式更好上。DirectX 是微軟的圖形程序開發接口,微軟可以控制一切。OpenGL 則是一個開放的圖形 API 。所謂大教堂的優勢就在于微軟可以根據自身對圖形編程發展的預判來調整 DirectX 的研發,而 OpenGL 是一個開放的圖形編程標準,其規格標準的發展,往往會受到各軟硬件廠商之間的利益沖突因素牽連而遲遲無法達成共識。而微軟這方,卻僅僅需要與 ATI 以及 Nvidia 兩間公司合作制訂 DirectX 的 API 規格,并且擁有最終的關鍵裁量權,因此能夠相當順利且迅速地持續發展。與其 Windows 及 Visual Studio 一樣,微軟的東西開始可以不怎么樣,隨著時間的流逝,卻會越做越好。DirectX 就是在版本 8 和版本 9 開始不但趕上而且開始拉開與 OpenGL 的距離。其中最重要的變革就在于引入了對于整個電腦繪圖界來說極為重要的創新與變革:Vertex Shader 以及 Pixel Shader。從此, OpenGL 開始了其追趕 DirectX 的步伐而不再是之前的被追時那種滿意的感覺了。

  “三十年河東,三十年河西”

  OpenGL 在個人電腦領域上失意,在移動領域上如今卻春風得意馬蹄輕。無論是 Apple 的 iOS 還是 Google 的 Android ,都使用 OpenGL ES 作為它們的圖形 API 渲染引擎。而大家都知道現在這兩個系統在移動智能手機領域一如微軟在個人電腦般具有壟斷的地位。OpenGL ES 是 khronos Group 針對手持設備、嵌入式設備的三維圖形渲染需求而制定一個編程接口標準。目前為止, OpenGL ES 一共發布了三個版本,分別是 1.0 ,1.1 ,及 2.0 。其中 2.0 相較于前兩版有著較大的變化。從 2.0 開始,OpenGL ES 不再支持 fixed function pipeline 而引入了 OpenGL ES SL (OpenGL ES shading language)及 Vertex Shader 與 Fragment Shader。也就是說使用 OpenGL ES 來開發多媒體應用和游戲的廠商必須自行實現原來在 1.0 ,1.1 版本上提供的一些基礎渲染例程。雖然在這點上,OpenGL ES 2.0 比 1.x 版本增加了難度,但好處是,廠商就此可以充分的發揮智能設備上越來越強勁的硬件功能來使自己的游戲圖形更為出色。

  我們都知道,游戲的開發,尤其是大型的三維游戲開發是非常耗費資源且投資巨大的。游戲公司通常會為它們所要研發的游戲建立和維護各種各樣的工具,包括關卡編輯器,游戲資源管理器,還有最為重要的 3D Game Engine 等。當這些公司日復一日,年復一年的在一個平臺上開發游戲,那么它們所獲得的不僅僅只是游戲本身,還包含了創作游戲所需要的不斷完善和改進的工具集。這樣的結果就是平臺和游戲廠商之間日久生情產生了黏性。這種黏性對于后來的平臺而言就是一種難以逾越的壁壘。因為為一個新的平臺制作出一個好用的有效率的工具集是需要時間和經驗的積累的。

  就如大教堂和集市,開源和閉源曾經所引發的劇烈爭論一樣,關于在圖形 API 上,是支持 DirectX 還是支持 OpenGL 有時并不僅僅是技術上的事情,更多時候變成了一種個人喜好及情感的問題。就拿 id software 的創始人之一,個人電腦上 FPS 之神 John Carmack 來說,他就是個堅定不移的 OpenGL 的支持者,而類似他的人應該還有很多。正如那些曾經為 Linux 向桌面進軍,為開源的普世性搖旗吶喊,為 OpenGL 在個人電腦領域上的抗爭的人們,卻被微軟挾閉源系統之優勢和壟斷霸主的地位通通擊敗。你說這些人這些年來他們的內心中就沒有殘留一絲苦楚嗎?現在好容易 Google 開源的 Android 系統終于在移動領域揚眉吐氣,呼風喚雨,微軟卻要挾閉源的 DirectX 再次來觸動許多人那敏感的神經,他們會允許嗎?

  好吧,你們不允許我也要干。這向來是微軟的風格。那么這次閉源系統能再次戰勝開源系統嗎?列位看官,說了那么久我們竟然忽略或者忘記了還有一個比微軟有過之而無不及的更為封閉的蘋果了。微軟好歹只是軟件系統封閉,蘋果卻是從硬到軟上都封閉。但誰叫人家早已將自身的生態系統建筑得完完滿滿,所以在移動領域上目前也能和 Android 不分伯仲。然而,無論是蘋果的 iOS 還是 Google 的 Android ,它們使用的都是 OpenGL ES ,這會讓很多人高興不已。這下糟糕了,在移動領域里,微軟被夾在開源和更封閉之間了。走向開源嘛,微軟絕不會同意。走向更封閉嘛,它又沒有這個能耐。人家蘋果為了更封閉可是付出了數十年的心血的。

  微軟是從操作系統起家的公司,它深知掌控 API 掌控標準的重要性。所以它不會輕易地放棄抗爭,但它得有抗爭的本錢。就目前而言,在移動領域,微軟的本錢在那呢?靠自身都難保的 Nokia 來幫它獲得更多的移動操作系統份額?就當下的形勢,這可能嗎?

  究竟是雞生蛋,還是蛋生雞?這放到那都是永恒的哲學命題。在 Windows Phone 不超過 5% 甚至更低的市場份額,在當前無論是在 Android 還是 iOS 平臺上游戲廠商之間的競爭日趨激烈的情況下,有那個游戲廠商會冒著風險把巨大的資源放到未來并不明朗的 Windows Phone 和 DirectX 上?按經濟學的 trade off 原則,廠商把資源放在了 Windows Phone 和 DirectX 上,必然會削弱它們在 Android 和 iOS 上與其他競爭對手戰斗的力量。反過來,如果沒有太多的游戲廠商支持 Windows Phone ,Windows Phone 又靠什么來吸引用戶使用它呢?當 iOS 上能玩到無盡之劍 2 ,現代戰爭 3 等大型 3D 游戲時, Windows Phone 卻只能玩一些初級的或者是 Xbox Live 上一些輕量級的游戲。即使是輕量級的游戲,iOS 上也比 Windows Phone 要多很多精彩得多。目前情況是,iOS 上是我開發我賺錢 (也有不賺錢的,但這不是普世現象么?),Windows Phone 上是我先賠錢開發還要當下不賺錢未來可能賺錢,這當真是微軟你要別人怎么辦?

  總之,以微軟這種巨無霸公司的文化來看,手機游戲上,它還是想再創輝煌的。但問題是此次遠遠落后的它用它的凌波微步是否還能追得上逐漸遠去的 iOS 和 Android ?它在移動操作系統上的街亭之戰是否是其在移動戰場上的終極之戰?讓我們拭目以待。

 

 


網載 2012-06-17 09:12:01

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