燃燒的迷之城 游戲人soulframe談《雨血》系列

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    2008年,一款風格獨特的武俠RPG游戲《雨血-迷鎮》出現在了RPGmaker的玩家網站66RPG上。和其他采用RPGmaker制作的簡單稚嫩的入門級游戲不同,《雨血》陰冷嚴肅的色調,充滿懸疑的劇情,以及散發著古龍小說風骨的氣質,不僅展現出相當成熟的制作水準,更讓玩家體驗到了前所未有的武俠RPG故事。

    單純看soulframe儒雅秀氣的外表,人們也許很難想到,除了音樂制作外,《雨血-迷鎮》的所有框架和元素,均是他一個人在美國念研究生期間,利用業余時間獨立完成的。soulframe用扎實的美術功底和對中國武俠的領悟,將自己心目中的武俠世界完美地表現了出來。利用RPGmaker這款入門級的游戲引擎,他把《雨血》的視覺質感推到了獨立游戲可以達到的最佳狀態。

    和大家熟悉的一般RPG游戲不同。在《雨血》中,soulframe拋棄了少年成長為大俠的陳詞濫調,把主角魂設計成了一個充滿秘密,并且滿級別登場的某邪教二號人物。于是,玩家不再去體驗早已習慣的“成長”歷程,而是相反地去完成“找到自我”的冒險。這個邏輯十分類似電影《伯恩的身份》,玩家需要從如碎片般呈現的劇情沖突中,拼貼出一個完整的故事圖像。而soulframe在游戲中更大量應用到蒙太奇和多線敘事,讓整個游戲過程如同觀看一部精彩別致的武俠劇集。

    在游戲戰斗方面,為了達到富有層次的戰斗效果,soulframe手繪了超過20張場景地圖,15個人物的全動作,以及大量的圖標、道具圖案。游戲中的主要人物頭像都有數種表情,主角魂的戰斗動畫素材更超過60格,并且每一招式都專門制作,保證了豐富的動畫效果。而這對于一個完全依靠業余時間獨立制作的游戲,其難度可想而知。

    在真誠的心血付出后,《迷鎮》的回報讓這個孤獨的男孩倍感欣慰——在國內放出免費下載后,《迷鎮》在愛好者中間迅速傳播開來,并造成了中國獨立游戲界的一次巨大震動。2010年,游戲付費英文版推出后,更收獲了數萬歐美玩家的好評。

    在獲得玩家認可之后,剛從美國獲得建筑學碩士學位的soulframe毅然放棄了前景燦爛的建筑專業,回國投入到《雨血2:燁城》的制作中。在這部續作里,《雨血》的故事謎團進一步揭開了復雜的面目,游戲流程也比第一部擴充了好幾倍。

    對于整個游戲的開發想法,soulframe表示:“從《迷鎮》開始,《雨血》就有制作續篇的打算。而且現在狀態跟以前不同了,以前是業余獨立制作,覺得可能到2代就不做了。現在來看,這只是個開始而已。以后還會有更多《雨血》的故事被打造成不同類型和平臺上的游戲。”

    此外,soulfame開始建立起自己的團隊。和第一部幾乎完全憑個人創作相比,《雨血2》中,soulframe承担了60%的工作量,其余一部分腳本和動畫是由后來加入我們的成員完成。而音樂仍然由還在美國念書的薄彩生負責。

    “《雨血2》過程中來來去去參與我們制作的大概有幾十個人,全是動畫、游戲相關行業的。一直在堅持在做的有3、4個,大家都有一身專業本事,但是在原來的公司可能又沒法改變些什么。所以他們之前業余在做《雨血》的過程中,雖然完全是義務勞動,但是反而找到了創作的快感和成就感。”soulfame介紹說。

    “后來我回國來,一個個游說他們,有幾個主要成員毅然辭去原來的工作,便形成了我們現在核心的創業團隊。目前我們在全力做《雨血》前傳《蜃樓》,那個專業程度和技術難度已經遠不是原來獨立制作的《迷鎮》或《燁城》所能比擬了,也請大家期待。”

    現在,soulframe的團隊已經獲得了天使投資,因此完全有條件,而且也很期待進一步擴大制作團隊規模。對游戲創作感興趣的朋友以及業界好手,可以關注《雨血》官方論壇上的招聘信息。


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    Soulframe談《雨血》系列

    Q&A世界觀·美術

    《雨血-燁城》的劇情比第1部《迷鎮》更復雜,對“局”的設定和故事懸念一環扣一環,這在獨立游戲中并不多見。一般你怎樣獲得故事靈感呢?從靈感到具體編劇、制作,你是否有獨特的方法使這個過程更有效率?

    Soulframe:古龍小說以及老霹靂布袋戲的劇情對我影響很大,局中局,計中計,連環布局等等,是武俠情節中最吸引我的部分,這種布局再加上武打,兒女情長,及獨特的世界觀相結合,在一些關鍵的反轉情節中會起到非常震撼的效果。我編劇時更多采用理性的思路,會先畫一個計謀的機制和結構樹,然后將人物放在這個樹中,再決定向玩家展示這棵樹的哪部分,這樣的好處是劇本邏輯性很連貫,各種復雜的計謀交織在一起也不會亂,可以自圓其說。

    《雨血》的畫風很有趣,完全以線條來造型,黑白為主,色彩偏暗。這種畫工是源于繪制建筑效果圖時的練習嗎?

    Soulframe:肯定有潛移默化的影響。而且線描對表示中國武俠的風格也很有好處,東方美術講究平面形式感,并不強調體積,而日本不少風格獨特的作品,比如朧村正,啪嗒砰,大神等等,都從不同角度上詮釋了這一點。我們準備在這個有強烈中國特色風格的道路上走下去,當然這樣的話我個人的精力和能力是遠遠不夠了,我們新作的場景美術是一位來自川美的富有靈氣和很強功底的女生,她將向大家奉獻上更加成熟和風格畫的線描場景。

    除了古龍的武俠小說之外,我了解到你還很喜歡蒂姆·伯頓、川尻善昭。他們之中誰對你的影響更大一些?對于《雨血》來說,你追求的美學效果又是受誰影響更多呢?

    Soulframe:很難說哪個更多,自己喜歡的作品肯定會對自己的作品有一定影響,但是絕不可能是直接照搬,而是在自己創作時根據作品的實際需要,無意識地產生了特定的方向。許多國內的創作者總喜歡刻意地把自己的東西往自己喜歡的作品上靠,最后的實質就是山寨,不管他們同不同意。

    蒂姆.波頓,川尻善昭,包括古龍,其實有個共同點,就是他們的作品風格在自己的領域都并不是所謂的“大眾風格”,而更有一種獨立精神,他們的作品是已經獲得了巨大商業成功,卻閃耀著獨立光芒的作品。與他們相對的,你可以分別列出斯皮爾伯格,宮崎駿和金庸,這三個人的東西受眾肯定比我提的那三個更多,我同樣也很喜歡,但卻不是最喜歡。


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    游戲制作理念

    你大學的專業是建筑學,這是一個門檻很高,收入前景非常好的專業。為什么會決定去做游戲?你希望在游戲界實現的最終目標是什么?

    Soulframe:建筑業確實可以輕松獲得較高收入,我也因為放棄了在紐約的一份很好的工作offer而被家里反對過一陣。但是做游戲我覺得更加自由,對自己要表達的東西有更加充分的空間,當然如果做得好的話,收入也還不錯的。

    雖然是在國內,我們仍然是打算做單機游戲。當然這不是拍腦袋去跳火坑,主要是經過雨血1代的嘗試,我們在國外已經有了初步的渠道,可以支撐我們的單機制作,而國內通過此次與Gamebar的合作發行,也在不斷試探著市場。所以國內外市場,多平臺同步推進的話,我們至少能保證在安全范圍內,朝夢想一步步走去。

    最終目標什么的比較虛吧,但也是沒有,最后還是想做單機大作,國內外同時發售的那種,3A大作,就像我們看到的國際上那些真正的主流游戲一樣。當然這可能要把一輩子搭進去了,而且在中國也沒有成功的先例。所以還是把這種愿景放在心里,從很小的事情一步步做起吧。

    你是如何理解武俠的?你認為游戲所承載的武俠文化和其他領域相比(比如文學、影視),有什么特點,或者說優勢?

    Soulframe:游戲的自由度和體驗度,會把武俠那種行俠仗義,快意恩仇,善惡難分的世界觀發揮得非常充分。可惜,因為長期以來受到一些主流中文rpg的影響,玩家可能并沒有更深地體驗到這一點。其實我覺得以前的金庸群俠傳,武林群俠傳武俠感特強,可惜起了個苗頭便沒了。

    受限于引擎,《雨血1+2》還遠遠很難將我認為的那種自由的武俠世界表現出來,只能是在框架內做一些努力,比如說散布于世界的神秘道具,自成一個完整故事的支線,牽扯到世界觀的各種文檔的設計等,但是確實還差得太遠了。我心里的武俠游戲的最終形態應該類似于《上古卷軸5:天際》那樣,各個派別,各個勢力,無數的秘密,無數的非線性劇情,你可以做任何基于個人判斷的決策,譜寫自己的的故事。

    《雨血2》是否已經達到了RPGmaker制作的極限?我了解到現在你們已經不再用RPGmaker了,為什么做出這個決定呢,下一部游戲會使用什么引擎?

    Soulframe:我認為從畫面表現上來說,RPGmaker框架下已經很難做出更高的表現了,如果你去看一下默認的RPGmaker游戲,基本就是個SFC時代的感覺。確實,RPGmaker也不是為專業團隊準備的引擎,我們如果再使用的話,就會嚴重浪費我們的美工團隊。

    我們下一作使用的是Unity3D引擎,這是一個最近在國內剛剛興起,非常強大,靈活的引擎,尤其是對多個游戲平臺的支持,令人能夠非常舒服地進行制作。這個引擎對于我們這樣的初創團隊來說是很實用的。

    現在移動平臺非常火爆,為何《雨血2》沒有選擇在App Store或者Android平臺上發布,而是仍然選擇了PC平臺?

    Soulframe:是受限于引擎,RPGmaker游戲如果要在移動平臺上發布,所要進行的轉換工作量不亞于重新制作一遍游戲。但是雨血1+2的畫面風格和游戲模式確實很適合手機,我們在適當時機會進行移植。

    但是接下來,我們以Unity3d開發的游戲,都會有PC,Web和IOS版本,從理論上來說,我們還可以導出PSN,XBLA,WII等主機版本,這些在我們的團隊發展到一定程度后,都是肯定會做的事情。

    未來是否有計劃開發ACT類的RPG游戲?而不僅僅是回合或者半回合制的RPG?

    Soulframe:我們將來不會再進行回合制或任何類回合制RPG的制作。而且之前做成了回合制也不是我的原意,仍然是受限于引擎(好像是今天第三次提到了這句話……)。

    我們正在開發的作品,是一款橫版動作類游戲《雨血前傳:蜃樓》,講述了魂與左殤少年時的故事,這是一款希望能挑戰《Shank》或《朧村正》的游戲。

    在《雨血》系列商業化的過程中,可否和我們分享一下作為一個獨立游戲制作人的經驗和收獲?對于其他獨立游戲制作人的商業化計劃,可否給他們一些簡單的,同時你認為很重要的建議?

    Soulframe:只能算是一些共勉吧,在中國做一些原創性的東西并不是很容易的,做獨立游戲更是難上加難,這時候就要考慮自己是真的愛這個事業,還是葉公好龍了。如果真的有愛的話,就要耐得住寂寞,堅持自己最初的想法,許多困難熬一熬,挺一挺就過去了,一旦過去了以后,就發現根本沒什么,而且還積累了大量的經驗值,人大概就是這么升級的吧。


王大智 2013-04-24 22:37:25

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