蘋果榜單三大變化,游戲人怎么辦? 游戲葡萄

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付費榜免費榜暢銷榜,蘋果AppStore中國區的三大榜單接連生變,是機遇還是挑戰?要用何種心態與策略來應對?


最近,蘋果AppStore中國區的三大榜單都有了不小的變化:付費榜被大量定價一元或三元的App沖擊;免費榜由于積分墻的萎靡,暫時回歸真實用戶用腳投票出的狀態;暢銷榜當中充斥端游頁游大廠的大作,Top30甚至前50鮮見中小廠商的游戲。


對于這些現象,我們分別與Forgame副總裁劉暢和熱酷首席產品規劃師鄧淳進行了交流,他們的見解摘錄如下。


付費榜


鄧淳認為,這波熱潮會在一兩周后穩定下來。現在大部分用戶付費下載的大多是知名或者獲得過蘋果力推的應用與游戲,用戶們看到之前舍不得買的6元、12元的游戲降價了,就開始大量購買。


這種現象會帶來幾大深遠影響。


游戲推廣的玩法要變。對榜單位置來講,競爭會變得更激烈,買量的推廣方法會變得更難。大量之前沖免費榜的應用會把策略轉變為將自己的應用定價成1塊錢放在付費榜上。這樣做的成本會比其他沖榜方式更低一些,用戶也沒有花掉多少錢,但他們的留存也會因為付費而更高一些。


現在這種一塊錢的定價策略,會導致將來的付費榜被各種各樣要沖榜的游戲所霸占,變得像免費榜一樣,畢竟成本降低了。不過蘋果可能會調整這種降價策略,讓榜單重新變得可以控制。


今后在推廣上,可能會更多地借助刷榜和積分墻以外的策略,比如配合事件和傳統的廣告來推廣,還有就是本身的質量、技術、IP等方面。


現在蘋果推薦位的大banner基本上都是一些跟蘋果關系不錯的大廠,如迪斯尼、Kabam、EA之類。國內廠商可以得到的往往是大banner之下的小位置,像“優秀新游戲”之類,一天也能帶來很不錯的量。前段時間已經有國內的產品拿到了推薦位,也就是說,蘋果已經不那么排斥中國的產品。如果你的產品本身質量足夠好,并且用了蘋果推崇的技術之后,就更有可能拿到他的推薦位。


這方面,蘋果曾經提出過幾點。首先是游戲要應用到蘋果最新的技術,比如滑動、或者重力感應;其次是畫面足夠吸引人,有創新意義,并且沒有侵犯版權;然后還要多利用蘋果GameCenter的功能,比如記錄保存和成就等體系。如果你的游戲做得足夠好,甚至可以給蘋果專門的郵箱,寫一個可歌可泣的故事,做成PPT。


還有一點需要注意,就是上線時間。中國的開發者喜歡快速迭代,也就是先把游戲上線,然后快速地更新版本來完善游戲。而蘋果喜歡的是拿到最后的完善版本,然后再確定什么時候上線。如果你可以這么做,再加上可歌可泣的故事和表現自己的PPT,還是有機會被編輯推薦的。


接第三方支付是蘋果決不允許的,很多之前接入第三方支付的應用,都被蘋果重罚了。現在用刷的方式,也容易被蘋果直接干死。最好的方法還是用新聞來引導,或者打廣告。如我們,就是讓一些名人來轉我們的微博,這樣獲得的用戶都是一些真實的用戶,位置上去之后就能拿到更多的曝光。還有需要注意的一點是,在點開應用以后,會默認顯示幾行應用描述。這個地方可以標注這樣的語句:如果玩家此時付費購買,將來免費的時候可以獲得價值很高的東西。這樣進來的自然用戶,數量也會比較可觀。此外還可以在高位的情況下,配合一些吸引玩家付費的活動。


游戲本身也面臨變革。對產品本身來說,留存之類的數據會更好,雖然短期內ARPPU可能會被拉低。


鄧淳回顧了頁游時代,當時很多產品就是讓玩家首充1塊錢,得到價值168或者188的禮包。只要玩家掏過錢,下一次付費就會比較容易,而且也不會輕易流失了。這樣從付費榜上面來到的用戶,比免費榜的用戶要好很多,雖然之后的返利會推遲玩家的再次付費的時間點,拉低ARPU,但留存會高一些。


免費榜


經過蘋果的多次打擊,現在免費榜是接近于正常用戶選擇出的狀態了。不過,鄧淳認為這很可能只是暫時的,盡管從整體來看是逐漸向規范化發展,但總會有各種各樣的公司摸索出門道,有機可乘。


鄧淳說到:積分墻對蘋果的沖擊還是很大的。有一天蘋果維護了8個小時,根據它一般情況下的習慣,只要維護都會換算法,這個點的前一兩天或維護完畢的一周內,各家刷榜和沖積分墻的行為都會比較保守一點。現在連ASO,蘋果都開始做打擊了。前段時間,keywords還可以寫一些熱門的詞,但現在已經不能在keywords上寫現實中的知名品牌。


但鄧淳提到,其實這種刷榜或推廣行為,蘋果是很難徹底控制的。國內總會有人破解蘋果的算法,找到新的刷榜和提高排名的方法。將來免費榜推廣可能主要還是靠積分墻等,想靠正常的打廣告沖到前面還是比較難。


暢銷榜


沖暢銷榜的難度在逐漸增加,同時Top排名的門檻也在逐漸升高。曾經100萬流水能進前20,現在可能只能到前40。要躋身榜單前列,主要還是得靠吸量。


對于這個話題,Forgame副總裁劉暢在接受葡萄君專訪時談到他們的心態:


按《雙城記》里說的,這是一個最好的時代,這是最壞的時代。為什么說最好呢?大家的機會都差不多,沒有說形成誰的壟斷,所有人都可以進來做,比如十五六人的小團隊,也可以做出一個億級的產品。為什么說是最壞的時代?你如果沒有想清楚,沖進來做肯定做不好,死的公司那么多。網易暢游等大廠現在風光了,你不能光看賊吃肉不看賊挨打,大廠也是交了很多學費,趟過許多坑。我在意別人其實沒用,別人再風光也是他們的,就跟自己較勁吧,天天抽打自家產品,讓它前進得更好。


大家現在都在做的一件事,是回歸到一個本質——游戲究竟好不好玩。我玩游戲不是為了看畫畫或者特效,如果我要看畫面,那我就去看畫冊,如果我要去看特效,那我就去看電影或者動畫。為什么我要玩游戲?是因為我要有參與感。在有參與、有思考的過程中,獲得了樂趣。你看這是大廠非常擅長的,有這么多年策劃、美術和游戲性上的沉淀。


我覺得壓力不是別人帶給我們的,它是來自于我們本身。我們的壓力一直都不太小,推出去的產品不好,玩家反饋不好,我們都覺得會特別沒面子。對于發行的前輩,既是前輩又是競爭對手,我們會向他們學習好的地方,包括這次某家的營銷就做的不錯。市場方面的東西可能確實我們需要去學習。而有些做的不好當額地方,可能是我們需要去避免的。


對于Forgame,我們做游戲,考慮的是我們有做頁游的基因、做RPG的基因,不管是ARPG還是什么。 我看其他人的產品沒有什么太大的意義,我與他們競爭不如與我自己競爭。第一個我們是RPG基因比較厚重的一家公司,所以我們會在這條路上走得更遠一些;其次,我們現在開始做手機游戲了,手機是什么?手機的自然屬性是什么?是一個溝通和交流的工具。那么基于這個平臺產生的游戲,其實也應該具有這樣的屬性,只不過原來限于手機的屏幕大小、機能、網絡環境,導致這個功能暫時被壓制了。今后我們更多的會去做的是,玩家與玩家之間如何交流、交互起來。


游戲葡萄 2015-08-23 08:42:13

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