也談“三國”IP游戲在國內的沒落 觸樂網

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“三國”手游在國內看起來正方興未艾地發展,但從內核上體會,對這個題材精華的發掘卻是不斷沒落的。如果你不承認這一點,不妨從《三國志轉珠大戰》的配音入手,感受中日手游對這個題材的細節運用,以及一個普通的游戲玩家到底期待什么樣的三國游戲。


“這一切,我都看透了。”——當我點擊貂蟬的語音按鈕,她的中文配音突然冷冷而意味深長地說出這一切時,這個游戲在我心中一亮。


我說的這個游戲是《三國志轉珠大戰》,大家都知道了,這款游戲是2013年由日本的游戲開發商Cygames所開發,也稱《拼戰三國志》,日文原版名為 《三國志パズル大戦》。


日系游戲中典型的角色檢視畫面,在右側,人物的文字介紹上面,有一個喇叭標志,就是專門為了玩家在閑暇時點擊它讓角色對你講話的,真是一種令人感動的“無用”!


我為什么對這句話如此大驚小怪,是因為我實在想不到,一款來自友邦的三國題材的手游,對三國人物的把握是如此準確,哪怕讓國人來為這個游戲里的角色寫臺詞,恐怕也未必能寫出這一層感覺。


首先得說下,貂蟬是個什么人物?她名義上是司徒王允養的養女,本質上是王允養的女“士”、是他實施連環計時手里的一張牌、是一個權色交易的犧牲者、是一個女間諜,是一個古代版的王佳芝!


看過《色戒》的人,恐怕對張愛玲塑造的王佳芝這個女人的形象很難忘懷吧。僅僅因為一點平常的理由就把自己的命運和時代的命運結合在一起,這起初就很難說是出于自身覺悟。即使是刺殺漢奸這樣聽起來正義崇高的任務,落實到這個女人身上,有時也時常讓你覺得她不過是憑著女性的直覺和良心在做這個事情,但是女性的情感又使她在面對敵手時產生了復雜的矛盾。


冷、狠與溫柔、真情——這些東西構成了女人最本質的東西。所以雖然貂蟬只是一個文學人物,但這個人物能歷久不衰,正是源于女性的堅忍、敢愛敢恨的特質與其無法左右的命運之間所產生的某種悲哀。


“這一切,我都看透了。”——這恐怕是王允把她送給董卓的時候,她內心里最應該說的一句話吧?接著這句話,她的配音者又換了一個口吻說:“只要您想看,我愿意為您起舞。”這種甘作魚餌、又敢作匕首的勇氣,躍然“紙”上。


說到貂蟬,不禁聯想起影視中她的形象。老版電視劇里的陳紅版的貂蟬,說實話表現比較臉譜化——聽王允的闡述計劃時像只傻鳥,之后和呂布、董卓父子逢場作戲時,也僅表現出了最表面的那部分情感,并且有點造作。《新三國》電視劇好歹讓陳好演出了貂蟬在不同境況下的心理層次——盡管大家不太認可這個演員。


說回《三國志轉珠大戰》。這款游戲目前有900多名角色(包含同一歷史人物在人生不同時期的造型)。拋開游戲中的其他各類特性不說,單說這么多三國人物,每個人都是有配音的——甚至一個人物在不同年齡狀態下,也有不同的配音。每個角色除了在戰場中進行連珠三消角色會有吶喊或者口號以外,當你在圖鑒中檢視人物時,每個人物還有3、4句表現其經歷及個性的語音(身份類似的人物語音是有重復的)。而這些對話并不會出現在游戲中的其他地方。


見多了國產游戲的“所有功能都指向收益”的設計,再看到這樣的配音設計,真的是有些出乎意料。盡管中文版的語音沒有日本聲優那么優秀,不過也足夠認真投入了。


在游戲里,這些語音優秀的例子,俯拾皆是。例如曹操征張繡這個歷史事件中涉及到的兩個女性——鄒氏和丁夫人,她們的配音對照來聽,就非常有歷史的感慨。


游戲在每一個關卡開始前都會有詳細生動的任務描述文本,使游戲充滿了歷史感,作戰也會有與歷史事件相應的角色和陣營士兵出戰


這個還得從曹操征討張繡說起。張繡是西北人,最早是跟著他大伯張濟一起,隨同董卓的西北軍進到中原地區的。西北軍和董卓一樣名聲狼藉,董卓死后張濟的部隊缺糧進犯湖北地區劉表的地盤,被劉表殺掉,張繡也就降了劉表,駐扎在今天河南南陽一帶。后來曹操南征,張繡本來也投降了曹操,但是事情轉變在曹操看中了張濟的遺孀鄒氏之后。在當時的社會,勝利者如果看到敗亡一方的將領有家眷貌美的,也會強娶過來。像三國著名的甄氏,就先后嫁給袁紹的二兒子袁熙和曹操的兒子曹丕。張飛的夫人夏侯氏是夏侯淵的外甥女,也是被張飛強搶來的。這樣的案例不少,畢竟當時社會風俗也相對開放,改嫁也不是什么難看的事。


但鄒氏的情況不一樣,張繡從很小就跟隨伯父張濟征戰,和伯父有很深的感情,對鄒氏應該也很尊敬。曹操來了就把鄒氏納入自己的帳中,這使張繡從感情上很難接受這個事實,也是因此和曹操之前產生了嫌隙,雙方彼此猜忌。后來張繡先下手為強,襲擊曹操,曹操因此損失了長子曹昂和侄子曹安民,大將典韋也因此掛掉,損失不可謂不慘重。


而丁氏作為曹操的原配夫人,她自己是沒有兒子的,但是把曹操另一個早亡的夫人劉氏的兒子曹昂當作自己的孩子一樣從小養大,對他有很深的母愛。結果就是因為曹操貪戀鄒氏的美色而導致兒子曹昂死去,這使丁夫人無法諒解曹操,她總是拿這個事來埋怨曹操,曹操本來自己就已經很懊惱悔恨了,邊上老婆又沒時沒晌地埋怨自己,實在到了容忍的極限,于是夫妻就只好“分居”。曹操曾經嘗試和丁夫人和好,過去和她服軟、說好話,但她到死也沒原諒曹操。女人的故事就是這樣令人唏噓。


在這個游戲里,鄒氏的語音非常嬌媚和有誘惑力(但并不低俗),“我可能就會愛上你。”“就獻給你吧。”以及嬌喘連連、一語雙關的“來,再戰一次”,表現出了“紅顏禍水”的這么一種意蘊。相反,丁夫人沉郁的“你可為我拭去眼淚? ”既像是在指責曹操,又像是在和卞夫人傾訴衷腸。


和《怪物彈珠》等日系游戲一樣,游戲角色會隨著所謂“覺醒”的系統,提升星級,人物形象也會隨之改變,圖為三星狀態的“未亡人鄒氏”和四星狀態下的“傾國美女鄒氏”


此外,那些如云的猛將,《三國志轉珠大戰》的設計者也特意在語言的設計上突出了彼此的區別。例如曹操一向善于堅守的勛將曹仁,不僅為他設計了“撐住!撐到最后!”這樣的語言,使玩家如親臨四面楚歌的樊城,而且其覺醒前的形象還能刻畫出其少年時代行為不檢點的氣質,可見設計者對三國歷史的用心。


而曾經協助曹仁破樊城之圍的徐晃,則在語音上突出了他智勇雙全的形象:“有時必須大膽地突圍取得勝利,有時必須準確地認清撤退的時機。”這也難能可貴,因為更多人只知道徐晃的勇,而不知道他有謀劃、顧大局的一面——徐晃總能給自己的主子出主意,像最初楊奉能把漢獻帝護送到洛陽去,也有他的功勞呢。


與徐晃的語音相反,李典的語音都非常短,“在下李典。”“別亂來!”完全突出了李典穩重、識大體的智將風范。


此外,反面人物的語音也更為可圈可點,這可說是中文版配音人員的功勞了。袁術的配音從小就體現出一種不靠譜的自大狂的口吻:“各位,快點來稱頌我啊。”糜芳的配音則聽起來就是意志不堅:“我是糜芳,可別太依賴我哦。”“為什么要我來做這種事!”


袁術在游戲中的四種“形態”,是不是每一個都讓你很有抽他的欲望?


拉拉雜雜說了這么多,似乎和手游沒什么關系,而僅僅是在談論三國典故。但這正是筆者想要表述的觀點:手游如何用好一個IP?國內的手游開發者又是不是真的珍惜IP呢?


《三國志轉珠大戰》并不是一個原創系統的游戲, 這款于2013年推出的游戲,它借鑒了《智龍迷城》的轉珠系統、《鎖鏈戰記》的連擊系統,甚至人物造型上也和光榮的《真·三國無雙》系列達成了授權合作,不過即使是這樣,游戲在制作的認真程度上,也是國內的手游所無法比較的——雙方完全是兩種不同世界觀的產物,甚至談不上比較。


按照我們所熟知的國產手游而言,這些只能彰顯人物個性、并且很多是只在你檢視人物并點擊語音按鈕時才會出現的語音——它們到底有什么用?它對教程沒有幫助,本身又不是那種需要重要角色說兩句話做做樣子的RPG游戲,又何必請這些日本知名的聲優來為游戲配音呢?按照國內手游的思路,你的任何設計都應該和收益相關,這樣詳細的配音又有什么價值呢?


同樣在2013年,國內的OneClick Game推出了同樣基于《智龍迷城》的三國題材轉珠游戲《逆轉三國志》。這款游戲推出的時間比《三國志轉珠大戰》還要早,也是當年的熱門游戲之一。


在《逆轉三國》推出后不久,有玩家在貼吧中抱怨游戲里找不到三國的感覺


游戲在設計的架構上,吸取了《智龍迷城》的“轉珠三消玩法”的精華,拋去當時玩家議論的吸金和掉落率的質疑外,當時確實也給手游帶去了一陣新風。而三國題材,又向來是國內的強勢(并且是免費)IP。如果作為一款休閑的小游戲,它也可以算是比較有趣,而且系統也算龐大。不過和日系的三國類游戲相比,這款游戲在美術和細節設計上顯然就粗糙了很多。它的音樂不太耐聽,人物造型不可愛。并且形象低幼化。無論是角色在強化和覺醒時的強力感還是戰斗時的打擊感,都弱了不是一個層次。并且游戲只是在不停地向一個又一個的管卡前進,并不能感受到三國的特質。


而在《三國志轉珠大戰》中,“劇情文本”是它的一大亮點。游戲的主線任務分為魏、蜀、吳和他勢力這四條主線,每條主線的每個任務都有豐富的“序文”和“后記”等文本介紹,當你玩過這款游戲,也就相當于重溫了三國的歷史故事。而在每日任務和限定任務中,其任務的設定背景通常都是一些外傳和神話性質的內容,但是游戲的文案人員將它們設計得不慍不火,并且能博得一笑,而并不感到荒誕。而在執行不同的任務時,游戲的背景畫面也呈現出多彩的樣式——劉關張三人結義后的初戰,背景畫面是陽光明媚的田野,而像剛才說到的讓曹操痛失長子的宛城之戰,背景就是一片地獄般的營地廢墟與火海。


當然,用兩年前的國產手游和有著豐富游戲傳統的日本游戲進行比較,可能是不公平的。我們不妨看看近來的手游新作《全民闖天下》和成績一向不錯的《三國之刃》。


《三國之刃》在戰斗場景最奇怪的一點就是主角動作造型飄逸瀟灑,而敵人造型完全像來自另一款游戲


這兩款游戲無疑都精美了很多。但是嚴格來說,在美術角度依然是絢麗有余,而內涵不足。音樂雖然有了民族風,但是突出的感覺仍然是和游戲的內容并不能有機結合。《全民闖天下》為了向《刀塔傳奇》靠拢,游戲的背景看起來并不像中國。并且“前排坦克、中排法師、后排遠程”的思路,并不太能表現出三國帶兵作戰的時代特點。而且游戲的細節設計仍然有些粗糙。例如戰場上掉落的寶箱實物,當玩家點擊收集它時,它的造型和右上角的寶箱圖標都不能相吻合。《三國之刃》是闖關動作游戲,美術風格上倒是更貼近三國時期的古樸,但是最大的問題是,敵人角色和主角明顯不是同一個美術師創作的,主角色彩鮮明,人物立體,而敵人普遍看起來造型難看,并且缺少立體感。游戲的劇情推進是靠每次戰斗前的彈出對話來顯示的,消滅的敵人有些是三國時期的人物,除此以外也并沒有太多和三國相關的內容。


《全民闖天下》的風格偏“魔獸向”,里面的寵物羊駝雖然搞笑,但是這種搞笑與“三國”這個題材是毫無關系的,是割裂的


一款游戲在市場上生存得是不是好,和我提到的這些細節,可能沒有什么太大的關系。《三國之刃》和《全民闖天下》都是平平之作,但是在騰訊的游戲平臺上都能大放異彩。而相反,《三國志轉珠大戰》自從2014年被盛大游戲引入國內之后,運營業績始終慘淡,據悉游戲運營的首個月收入距離7位數字還差得很遠。


日系游戲在中國水土不服的問題,很多人都有自己的見解,但是在我個人看來,玩法、運營手段、更新頻率等等都不是最核心的原因,真正的核心原因就在于,日系游戲它不夠糙,它太細膩,太需要玩家具備一定的耐心,才不至于流失,從而體會到自8位紅白機時代延續下來的那種不會丟掉的良好傳統——畢竟玩游戲也是需要素養的。


樂動卓越的CEO邢山虎前不久說:“ 在全世界,我們在電影里干不過好萊塢,在音樂干不過格萊美,但在游戲開發上不管是數量還是品質我們干得過其他所有國家。”但我不能同意他的說法。起碼中國的手機網游,在我看來,如果以游戲的標準而言,除了個別作品之外,大都是令人遺憾的。


都是2013年的作品,《逆轉三國》(左圖)的人物形象與《三國志轉珠大戰》(右圖)相比,遜色了不少


我并不是說《三國志轉珠大戰》完美無缺,本質上它不過是《智龍迷城》的克隆版,我也無意為它搖旗吶喊,因為我真的不知道它還能運營多久。同時,我也承認我就是平時玩家們口中的那種三國基佬。不過我始終覺得,難道一款三國游戲,讓三國基佬都覺得好,不是應該么?不是游戲本來的本分嗎?


“三國”題材能在游戲業里火起來,靠的不只是評書和電視劇,更和日系游戲二十幾年來對玩家的培養有著直接的關系。而像我們國內的游戲這樣,對“三國”這個IP亂砍亂伐,無所不用其極,恐怕這個IP今后在國內玩家心目中的位置,也只會越來越低了吧。


想來想去,結尾總是無法給出一個光明的答案,與其說期待著我們的游戲開發商能夠進步起來,不如說希望我們的玩家能夠有些長進吧。而玩家能夠得以長進,恐怕也不是一個孤立的話題。


觸樂 汪鐵 2015-08-23 08:44:56

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